RumahBeritaPengarah Komunikasi Palworld menangani kontroversi AI dan salah faham
Pengarah Komunikasi Palworld menangani kontroversi AI dan salah faham
May 19,2025Pengarang: Aurora
Pada Persidangan Pemaju Permainan baru-baru ini (GDC), kami berpeluang untuk menyelidiki perbincangan yang mendalam dengan John "Bucky", pengarah komunikasi dan pengurus penerbitan untuk pemaju Palworld, PocketPair. Perbualan ini mengikuti persembahan Buckley yang bertajuk 'Sidang Kemuncak Pengurusan Komuniti: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop,' di mana dia secara terbuka membincangkan cabaran -cabaran yang dihadapi oleh Palworld, termasuk tuduhan menggunakan AI generatif dan menyalin model Pokémon, yang sejak itu telah dibahaskan dan ditarik balik. Buckley juga menyentuh tuntutan pelanggaran paten yang tidak dijangka dari Nintendo, menggambarkannya sebagai "kejutan" ke studio.
Walaupun kami telah merangkumi beberapa sorotan dari perbincangan kami dalam artikel sebelumnya, kedalaman dan kekayaan pandangan Buckley ke dalam pengurusan komuniti PocketPair dan penerimaan permainan memerlukan penerbitan penuh wawancara kami yang dilanjutkan. Bagi mereka yang berminat dalam topik tertentu, anda boleh menemui kepingan yang lebih pendek pada pemikiran Buckley mengenai pelepasan Palworld yang berpotensi pada Nintendo Switch 2, reaksi studio terhadap label "Pokemon dengan senjata", dan kemungkinan poket yang diperolehi.
Wawancara ini telah diedit ringan untuk kejelasan:
IGN: Saya akan mendapat yang benar -benar menjengkelkan yang saya tahu anda tidak boleh benar -benar menjawab jalan pertama. Anda bercakap begitu, begitu ringan mengenai tuntutan mahkamah dalam ceramah GDC anda. Adakah tuntutan itu menjadikannya lebih sukar bagi PocketPair untuk bergerak ke hadapan dan mengemas kini permainan, yang masih belum selesai?
John Buckley: Tidak, ia tidak menjadikannya lebih sukar untuk mengemas kini permainan atau bergerak maju. Ia hanya sesuatu yang beratnya sepanjang masa. Ia memberi kesan kepada semangat syarikat lebih daripada yang lain. Dan jelasnya, peguam perlu terlibat, tetapi itu terutama ditangani di peringkat tertinggi. Ia hanya semangat lebih daripada yang lain.
IGN: Baiklah, masa perbualan sebenar. Saya terpesona pada permulaan ceramah anda apabila anda bercakap tentang, semacam cheekily, 'Pokemon with Guns' moniker. Saya terkejut bahawa anda tidak suka seperti itu. Boleh saya tanya mengapa?
Buckley: Banyak orang tidak mempercayai kita apabila kita mengatakan ini, tetapi kita tidak pernah membuat 'Pokemon dengan senjata'. Matlamat kami adalah untuk mewujudkan sesuatu yang lebih mirip dengan Ark: Survival berkembang, tetapi dengan automasi yang lebih besar dan lebih banyak keperibadian dalam setiap makhluk. Kami peminat besar Ark, dan permainan kami sebelumnya, Craftopia, menarik inspirasi daripadanya. Apabila kami menunjukkan treler pertama kami, label 'Pokemon dengan Guns' muncul, dan ketika itu bukan apa yang kami inginkan, itu yang terperangkap.
IGN: Anda berkata dalam perbincangan bahawa anda tidak faham mengapa Palworld melepaskan diri, anda tidak dapat menjelaskannya. Dan saya bukan penganalisis pasaran, jadi saya pasti tidak dapat memberitahu anda, tetapi saya berasa seperti saya ingat ketika "Pokemon dengan senjata" masuk ke dalam perbualan.
Buckley: Ya, itu pasti faktor besar. Ia mendorong banyak minat, tetapi apa yang mengecewakan kita adalah apabila orang percaya bahawa semua permainan adalah kira -kira tanpa mencuba. Kami lebih suka semua orang memberi peluang terlebih dahulu.
IGN: Nah, bagaimana anda akan mengungkapkannya? Apa yang akan menjadi "moniker" anda untuk ini?
Buckley: Saya mungkin akan memanggilnya, "Palworld: Ia seperti Ark jika Ark Met Factorio dan Happy Tree Friends." Itulah bagaimana saya mungkin mengatakannya.
IGN: Ia tidak cukup menggulung lidah dengan cara yang sama.
Buckley: Tidak, tidak, tidak, adakah ia? Mungkin itulah sebabnya.
IGN: Satu lagi perkara yang anda bawa dalam ceramah itu adalah kritikan yang dibuat oleh orang -orang yang mengatakan permainan itu adalah AI Slop. Bagaimanakah kesannya secara dalaman di PocketPair?
Buckley: Ia adalah isu besar bagi kami, dan masih ada. Sangat sukar kepada artis kami, terutamanya artis konsep kami yang telah bersama kami dari awal. Mereka bukan peminat tuduhan ini, tetapi sukar untuk menentang mereka dengan berkesan. Kami mengeluarkan buku seni untuk menunjukkan karya kami, tetapi ia tidak sepenuhnya menghilangkan khabar angin.
IGN: Ya, apabila anda memberi ceramah anda, anda menyebut orang yang tidak mahu menjadi super kelihatan dalam talian kerana internet adalah buruk.
Buckley: Ya, mereka tidak mahu kelihatan. Majoriti artis kami adalah wanita, dan di Jepun, bukanlah norma untuk menjadi orang awam. Jadi mereka tidak mahu berada di kamera atau mempunyai nama mereka di luar sana. Ia mengganggu mereka untuk mendengar perkara -perkara ini, tetapi kami tidak menemui cara yang betul untuk membantahnya lagi.
IGN: Kami mempunyai perbualan seluruh industri ini tentang AI generatif dan seni AI generatif, dan orang berfikir bahawa mereka benar-benar baik untuk mengesannya, dan anda tidak boleh selalu. Sekiranya ada tujuh jari pelik, ia mungkin cukup jelas, tetapi kurang dalam kes lain, bukan?
Buckley: Banyak hujah terhadap kami agak kosong. Semuanya berpunca dari komen CEO kami yang dibuat tahun lalu, dan permainan beberapa ahli pasukan kami yang dibuat dipanggil AI: Art Imposter, yang disalahtafsirkan sebagai pengesahan kami terhadap AI generatif. Tetapi ia dimaksudkan untuk menjadi permainan parti yang menyeronokkan dan ironis.
IGN: Apa keseluruhan anda mengambil keadaan, bukan komuniti anda secara khusus, tetapi komuniti permainan dalam talian secara umum? Anda bercakap tentang mendapatkan semua gangguan dan barangan itu, adakah media sosial secara meluas berguna untuk anda semua lagi?
Buckley: Media sosial sangat penting bagi kami, terutamanya kerana pasaran utama kami adalah Asia, di mana media sosial sangat berpengaruh. Komuniti permainan dalam talian boleh menjadi sengit, dan ketika saya memahami emosi yang terlibat, ancaman kematian yang kami terima hanya tidak masuk akal dan menjengkelkan. Kami menghabiskan berjam -jam bekerja pada permainan, dan perkara -perkara ini memberi kesan kepada kami dengan mendalam.
IGN: Adakah anda berasa seperti media sosial semakin teruk akhir -akhir ini?
Buckley: Saya fikir ada trend orang yang mengatakan perkara yang bertentangan hanya untuk mendapatkan reaksi, dan beberapa akaun besar terkenal untuk ini. Nasib baik, Palworld kebanyakannya dihindari terperangkap dalam kontroversi politik dan sosial; Kami terutamanya mendapat maklum balas mengenai isu permainan.
IGN: Saya fikir ia benar -benar menarik dalam ceramah anda bahawa anda mengatakan bahawa majoriti panas datang dari penonton Barat. Saya rasa saya hanya menganggap ia akan sama di seluruh papan. Adakah anda mempunyai pandangan mengapa itu?
Buckley: Kami juga cuba memikirkannya. Di Jepun, kita agak memecah belah, dengan 50/50 berpecah sama ada orang suka kita atau membenci kita. Kami memberi tumpuan kepada pasaran luar negara dengan bakat Jepun, yang mana beberapa pemain Jepun tidak menghargai. Haba dari Barat mungkin kerana kami adalah sasaran yang mudah pada masa itu, tetapi ia telah direbus sekarang.
Skrin Palworld
17 gambar
IGN: Jadi Palworld sangat berjaya, dan saya mendapat rasa, mungkin dengan cara yang mungkin tidak dijangka untuk anda semua berdasarkan ceramah anda. Adakah itu mengubah apa -apa tentang bagaimana studio berjalan atau apa rancangan masa depan anda atau apa -apa lagi?
Buckley: Ia mengubah rancangan masa depan kami, ya. Ia tidak mengubah studio. Untuk lebih baik atau lebih teruk, kita tetap tidak berubah.
IGN: Anda berkata pasukan komuniti tidak menjadi lebih besar sebagai tindak balas. Adakah studio semakin besar dengan cara lain?
Buckley: Ya. Pasukan pelayan kami telah berkembang, dan kami menyewa lebih banyak pemaju dan artis sepanjang masa. Ketua Pegawai Eksekutif kami mahu mengekalkan syarikat itu kecil, tetapi kami kini berada di 70 orang. Tahap kejayaan ini tidak dijangka.
IGN: Anda tahu ia adalah permainan yang baik, tetapi anda tidak tahu bahawa ia akan menjadi besar ini .
Buckley: Satu juta jualan untuk permainan indie adalah standard platinum. Dua juta? Tidak dapat dipercaya. Apabila anda masuk ke puluhan juta, ia menjadi surreal. Sukar untuk dipahami.
IGN: Adakah anda menjangkakan bahawa Palworld adalah sesuatu yang PocketPair akan menyokong untuk masa yang benar -benar, sangat lama untuk datang?
Buckley: Palworld pasti tidak akan berada di mana -mana. Bentuk apa yang akan diambil, saya tidak tahu, tetapi ia adalah sesuatu yang kita akan selalu berpegang teguh. Kami juga ingin mengusahakan projek lain seperti Craftopia, dan menyokong idea individu pasukan kami sambil mengekalkan Palworld sebagai permainan dan IP.
IGN: Ya. Anda bercakap tentang perkongsian itu bahawa semua orang salah faham.
Buckley: Ya. Tidak ada yang memahami. Seseorang, secara harfiah semalam, bertanya mengapa saya tidak memakai jaket Sony. Kami tidak dimiliki oleh Sony sama sekali. Itu akan disalahpahami selama -lamanya, saya fikir.
IGN: Adakah anda fikir anda akan dapat diperoleh?
Buckley: Tidak. Ketua Pegawai Eksekutif kami tidak akan membenarkannya. Dia suka melakukan perkara sendiri dan menjadi bosnya sendiri. Mungkin apabila dia sudah tua, dia mungkin menjualnya untuk wang, tetapi dalam hidup saya, saya mungkin tidak akan melihatnya.
IGN: Saya tahu kita bercakap lebih awal mengenai perbandingan Palworld kepada Pokémon, dan anda sebenarnya merasakan ia lebih seperti Ark. ARK tidak secara aktif melepaskan permainan baru setiap satu hingga dua tahun dan mempunyai anime dan barangan seperti cara Pokémon, tetapi Pokémon sedang bersiap. Mereka mendapat pembebasan tahun ini. Mereka sentiasa melakukan perkara. Adakah anda melihat bahawa bersaing dengan cara apa pun atau memberi kesan kepada anda semua?
Buckley: Saya tidak fikir penonton menyeberangi banyak perkara itu. Sistem ini sama sekali berbeza. Kami tidak menganggap Pokémon sebagai persaingan atau mahu terlibat dalam pertikaian itu. Kami mengeluarkan bersama permainan survival lain seperti Nightingale dan Enshrouded, dan kami lebih tertumpu kepada mereka. Persaingan dalam permainan sering dihasilkan untuk pemasaran. Kami lebih bersaing dengan masa daripada apa -apa lagi.
IGN: Adakah anda akan melepaskan suis?
Buckley: Jika kita boleh membuat permainan bekerja di suis, kita akan, tetapi Palworld adalah permainan yang gemuk.
IGN: Suis 2?
Buckley: Nah, kita belum melihat spesifikasi itu, jadi kita seperti orang lain, kita sedang menunggu. Sekiranya ia cukup gemuk, ia adalah 100% patut dipertimbangkan. Kami melakukan banyak pengoptimuman untuk Deck Steam, yang kami gembira, jadi kami ingin mendapatkannya lebih banyak genggam jika boleh.
IGN: Pengambilan besar saya dari ceramah anda adalah bahawa di luar komuniti Palworld yang sedia ada orang yang telah bermain dan menikmati permainan, anda merasakan bahawa Palworld sangat disalahpahami.
Buckley: Ya, 100%.
IGN: Apakah mesej takeaway tunggal anda untuk orang yang tidak memainkannya dan anda berfikir salah faham?
Buckley: Saya fikir ramai orang yang hanya mengetahui Palworld dari berita dan drama itu mungkin benar -benar salah faham apa permainan itu. Jadi saya akan mengatakan bermain. Kita harus melakukan demo pada satu ketika. Banyak orang yang tidak pernah memainkannya dan hanya tahu dari drama itu akan terkejut jika mereka bermain selama satu jam. Kami tidak seperti yang samar dan bersemangat seperti yang difikirkan oleh orang. Kami bersembunyi dari orang ramai untuk melindungi pemaju kami, tetapi itu menjadikan kami kelihatan tidak dapat diakses. Jika kita lebih awam, mungkin kita tidak akan mempunyai reputasi itu. Tetapi kita perlu melindungi pasukan kita.
IGN: Itu juga cara kerja internet. Apa sahaja perkara lain yang perlu dilakukan di Palworld, apa yang lucu adalah video meme tentang apa yang berkesan disuling ke Pokemon dengan senjata. Jadi itulah yang dikongsi oleh semua orang.
Buckley: Maksud saya, saya fikir kami adalah syarikat kecil yang sangat bagus. Kami telah melakukannya dengan baik untuk diri kita sendiri dengan setiap permainan yang pernah kami buat, dan kami akan teruskan, semoga sentiasa baik. Tahun lepas adalah tahun yang gila untuk permainan. Orang tidak menghargai betapa gila itu. Terdapat begitu banyak permainan yang berjaya seperti Black Myth: Wukong, Helldivers 2, dan Palworld. Emosi adalah tinggi, dan orang ramai tersapu dalam keseronokan.
Pemaju asal Elder Scrolls IV: Oblivion telah secara terang-terangan mengakui bahawa sistem meratakan skala dunia, ciri yang menyesuaikan tahap musuh untuk memadankan perkembangan pemain, adalah kesilapan. Wahyu ini datang sebagai Oblivion Remastered membawa kembali sistem kontroversial ini, walaupun G
Sediakan untuk pertarungan epik di Doomsday: Survivor terakhir sebagai IgG memperkenalkan ansuran kedua kolaborasi Pasifik RIM, membawa Kaiju kolosal ke dalam pergaduhan. Hidup di dunia yang ditimpa oleh undead cukup mencabar, tetapi sekarang anda juga harus menangkis ancaman besar ini untuk melihat
Eeveelutions pertama yang menerima bentuk bekas dalam poket Pokemon TCG adalah dari Generasi IV: Leafeon dan Glaceon. Walaupun kedua -duanya adalah hebat, panduan ini memberi tumpuan kepada Leafeon Ex, meneroka komposisi dek terbaik untuk memaksimumkan potensinya.
Bayangkan permainan di mana bersin yang mudah dapat melepaskan kekacauan total di galeri seni. Itulah premis Great Sineze, permainan pengembaraan titik dan klik baru yang dibangunkan oleh Studio Monstrum untuk Android. Tetapkan tepat sebelum pembukaan pameran Caspar David Friedrich, permainan ini membawa anda ke AW