ДомНовостиДиректор по коммуникациям Palworld обращается к спорам и недоразумениям ИИ
Директор по коммуникациям Palworld обращается к спорам и недоразумениям ИИ
May 19,2025Автор: Aurora
На недавней конференции разработчиков игр (GDC) у нас была возможность углубиться в подробную дискуссию с Джоном «Баки» Бакли, директором по коммуникациям и менеджером издательств разработчика Palworld Packterpair. Этот разговор последовал за проницательной презентацией Бакли под названием «Саммит по управлению сообществом: американские горки Palworld: выживание в падении», где он открыто обсуждал проблемы, с которыми сталкивался Palworld, включая обвинения в использовании генеративного ИИ и копирования моделей Pokémon, которые с тех пор были разоблачены и втянуты соответственно. Бакли также затронул неожиданный иск о нарушении патента от Nintendo, назвав его «шоком» для студии.
В то время как мы рассмотрели некоторые основные моменты из нашей дискуссии в предыдущих статьях, глубина и богатство понимания Бакли о управлении сообществом PocketPair и прием игры оправдывали полную публикацию нашего расширенного интервью. Для тех, кто заинтересован в конкретных темах, вы можете найти более короткие вещи на мыслях Бакли о потенциальном выпуске Palworld на Nintendo Switch 2, реакции студии на этикетку «Покемоны с оружием» и возможность приобретения Pocket Pair.
Это интервью было легко отредактировано для ясности:
IGN: Я собираюсь получить действительно раздражающий, который, как я знаю, вы не можете сначала ответить. Вы так легкомысленно говорили о судебном процессе в вашем разговоре GDC. Установил ли этот судебный процесс более трудным для PacktPair двигаться вперед и обновить игру, имея это все еще ожидая?
Джон Бакли: Нет, это не затрудняло обновление игры или двигаться вперед. Это просто то, что все время взвешивает. Это влияет на моральный дух компании больше всего на свете. И, очевидно, адвокаты должны быть вовлечены, но это в первую очередь обрабатывается на верхнем уровне. Это просто моральный дух больше всего на свете.
IGN: Хорошо, реальное время разговора. Я был очарован в начале вашего разговора, когда вы говорили, что -то вроде дерзко, «Покемон с прозвищем оружия». Я был удивлен, что вам это не понравилось. Могу я спросить, почему?
БАКЛИ: Многие люди не верят нам, когда мы говорим это, но мы никогда не собирались сделать «покемонов с оружием». Наша цель состояла в том, чтобы создать что -то более похожее на Ark: выживание развилось, но с большей автоматизацией и большей личностью в каждом существе. Мы большие поклонники Ark, и наша предыдущая игра Craftopia, черпала вдохновение. Когда мы показали наш первый трейлер, появился лейбл «Покемон с оружием», и, хотя это не то, что мы хотели, это то, что застряло.
IGN: Вы сказали в разговоре, что не понимали, почему Palworld снял так, как он это сделал, вы не могли это объяснить. И я не аналитик по рынку, поэтому я, конечно, не мог вам сказать, но я чувствую, что я специально помню, когда «Покемон с оружием» вошел в разговор.
БАКЛИ: Да, это определенно было важным фактором. Это вызвало большой интерес, но нас расстраивает, когда люди считают, что это все, что касается, даже не пробуя ее. Мы бы предпочли, чтобы все сначала дали ему шанс.
IGN: Ну, как бы вы это сформулировали? Что бы было твоим «прозвищем» для этого?
БАКЛИ: Я бы, наверное, назвал бы это: «Palworld: это похоже на Ковчег, если бы Ковчег встретил Факторо и Счастливые друзья». Вот как я мог бы это сказать.
IGN: Это не совсем скатывается с языка так же.
Бакли: Нет, нет, не так ли, не так ли? Может, вот почему.
IGN: Еще одна вещь, которую вы подняли в разговоре, - это критика, которую люди сделали, говоря о том, что игра была склоном ИИ. Как это повлияло на людей в PocketPair?
БАКЛИ: Это была огромная проблема для нас, и это все еще. Это особенно тяжело для наших художников, особенно наших концептуальных художников PAL, которые были с нами с самого начала. Они не фанаты этих обвинений, но трудно их эффективно противостоять. Мы выпустили художественную книгу, чтобы показать нашу работу, но она не полностью развеяла слухи.
IGN: Да, когда вы выступили с выступлением, вы упомянули, что люди не хотят быть очень заметными в Интернете, потому что Интернет плохой.
БАКЛИ: Да, они не хотят быть видимыми. Большинство наших художников-женщина, а в Японии не является нормой быть публичным. Таким образом, они не хотят быть на камеру или иметь свои имена. Они расстраивают, что они слышат эти вещи, но мы еще не нашли правильного способа опровергнуть это.
IGN: У нас есть этот общеотраслевой разговор о генеративном ИИ и генеративном искусстве ИИ, и люди думают, что они действительно хороши в том, чтобы заметить его, и вы не всегда можете. Если что -то имеет семь странных пальцев, это, вероятно, довольно очевидно, но в других случаях, верно?
БАКЛИ: Многие аргументы против нас довольно пустые. Все это связано с комментариями нашего генерального директора много лет назад, и игра, которую создали некоторые из членов нашей команды, называемые AI: Art Impording, которая была неверно истолкована как наше одобрение генеративного ИИ. Но это должно было быть веселой, ироничной игрой для вечеринок.
IGN: Что вы думаете о состоянии, не в вашем сообществе, а в онлайн -играх в целом? Вы говорите о том, чтобы получить все это преследование и прочее, ли социальные сети полезны для всех вас?
БАКЛИ: Социальные сети имеют решающее значение для нас, тем более что наш основной рынок - Азия, где социальные сети невероятно влиятельны. Онлайн -игровые сообщества могут быть интенсивными, и, хотя я понимаю вовлеченные эмоции, угрозы смерти, которые мы получаем, просто нелогичны и расстраивают. Мы проводим долгие часы, работая над игрой, и эти вещи глубоко влияют на нас.
IGN: Вы чувствуете, что социальные сети в последнее время ухудшаются?
БАКЛИ: Я думаю, что есть тенденция людей говорить противоположную вещь, чтобы получить реакцию, и некоторые большие аккаунты известны за это. К счастью, Palworld в основном избегал попадания в политические и социальные противоречия; В основном мы получаем отзывы о проблемах игры.
IGN: Я думал, что в вашем выступлении действительно было интересно, что большая часть жары пришла от западной аудитории. Я думаю, я просто предположил, что это будет равным по всем направлениям. У вас есть какое -либо понимание того, почему это было?
БАКЛИ: Мы тоже пытались понять это. В Японии мы довольно спорные, с расколом 50/50 о том, любят ли люди нас или ненавидят нас. Мы сосредоточены на зарубежных рынках с японским талантом, которого некоторые японские геймеры не ценят. Жара с Запада могла быть потому, что в то время мы были легкими целями, но сейчас она натислена.
Экраны Palworld
17 изображений
IGN: Таким образом, Palworld был чрезвычайно успешным, и я чувствую, что, возможно, в некотором смысле, это, возможно, было неожиданным для всех вас на основе вашего разговора. Изменилось ли это что -нибудь о том, как работает студия или каковы ваши планы на будущее или что -то еще?
БАКЛИ: Это изменило наши планы на будущее, да. Это не изменило студию. К лучшему или худшему мы остаемся в основном неизменными.
IGN: Вы сказали, что общественная команда не стала больше в ответ. Студия стала больше по -другому?
Бакли: Да. Наша серверная команда выросла, и мы все время нанимаем больше разработчиков и художников. Наш генеральный директор хочет, чтобы компания была маленькой, но сейчас у нас 70 человек. Этот уровень успеха был неожиданным.
IGN: Вы знали, что это была хорошая игра, но вы не знали, что она будет такой большой.
БАКЛИ: Миллион продаж для инди -игры является платиновым стандартом. Два миллиона? Невероятный. Когда вы попадаете в десятки миллионов, это становится сюрреалистичным. Это трудно понять.
IGN: Ожидаете ли вы, что Palworld - это то, что PocketPair собирается поддерживать действительно, очень долгое время?
БАКЛИ: Palworld определенно никуда не денется. Какую форму он примет, я понятия не имею, но это то, что мы всегда будем придерживаться. Мы также хотим работать над другими проектами, такими как Craftopia, и поддерживать индивидуальные идеи нашей команды, сохраняя при этом Palworld как игру и IP.
IGN: Да. Вы говорили об этом партнерстве, которое все неправильно поняли.
Бакли: Да. Никто не понимает. Кто -то, буквально вчера, спросил, почему я не одет в куртку Sony. Мы вообще не принадлежат Sony. Я думаю, что это будет навсегда неправильно понято.
IGN: Как вы думаете, вы, ребята, когда -нибудь получили?
БАКЛИ: Нет. Наш генеральный директор никогда не допустит этого. Ему нравится делать свое дело и быть его собственным боссом. Может быть, когда он стар, он может продать это за деньги, но в моей жизни я, вероятно, не увижу.
IGN: Я знаю, что мы говорили ранее о сравнениях Palworld с Pokémon, и что вы действительно чувствуете, что это больше похоже на ковчег. Арк не активно выпускает совершенно новые игры каждый -два года и имеет аниме и товары, как это делает Pokémon, но Pokémon готовится. У них есть релиз в этом году. Они постоянно делают вещи. Видите ли вы, что конкурентоспособно каким -либо образом или значительно влияет на всех вас?
БАКЛИ: Я не думаю, что зрители пересекают так много. Системы совершенно разные. Мы не считаем Pokémon конкуренцией или хотим участвовать в этом споре. Мы выпустили вместе с другими играми выживания, такими как Nightingale и Enshroded, и мы были более сосредоточены на них. Конкуренция в играх часто производится для маркетинга. Мы больше конкурируем с временем, чем на чем -либо еще.
IGN: Вы когда -нибудь выпустили бы на коммутаторе?
БАКЛИ: Если бы мы могли заставить игру работать на коммутаторе, мы бы, но Palworld - это мускулистая игра.
IGN: Переключатель 2?
БАКЛИ: Ну, мы еще не видели эти характеристики, так что мы, как и все остальные, мы ждем. Если он достаточно мусичен, это на 100% стоит рассмотреть. Мы сделали много оптимизации для паровой палубы, которой мы были довольны, поэтому мы хотели бы получить ее на большем количестве ручных устройств, если это возможно.
IGN: Мой большой вывод из вашего выступления заключается в том, что за пределами существующего сообщества людей, которые играли и наслаждались игрой, вы чувствуете, что Palworld чрезвычайно неправильно понят.
БАКЛИ: Да, 100%.
IGN: Каково ваше сообщение о своем единственном выводе для людей, которые не играли в него, и вы думаете, что это неправильно понимаете?
БАКЛИ: Я думаю, что многие люди, которые знают только о Palworld из новостей и драмы, вероятно, полностью неправильно понимают, что это за игра. Так что я бы сказал, сыграть это. Мы должны сделать демо в какой -то момент. Многие люди, которые никогда не играли в нее и знают только из драмы, были бы удивлены, если бы они сыграли его в течение одного часа. Мы не так уж и уж и уж и невелики, как думают люди. Мы спрятались от общественности, чтобы защитить наших разработчиков, но это заставило нас выглядеть недоступно. Если бы мы были более публичными, возможно, у нас не было бы этой репутации. Но мы должны защитить нашу команду.
IGN: Так также работает интернет. Что бы ни делали в Palworld, то что смешно, так это то, что в мемом видео о том, что эффективно дистиллировано в покемонов с оружием. Так это то, чем все делятся.
Бакли: Я имею в виду, я думаю, что мы очень милая маленькая компания. Мы очень хорошо справились с каждой игрой, которую мы когда -либо делали, и мы будем продолжать, надеюсь, всегда преуспеть. Прошлый год был таким безумным годом для игр. Люди не ценят, насколько это было сумасшедшим. Было так много успешных игр, таких как Black Myth: Wukong, Helldivers 2 и Palworld. Эмоции были высокими, и люди были сметены в веселье.
Долгожданный Dragon Quest 12 остается в разработке, с создателем сериала Юджи Хори, заверяющим фанатов, что информация будет передана «Понемногу». Во время прямой трансляции со своей группой радио -шоу Kosokoso Hōsō Kyoku Horii подтвердил, что команда в Square Enix усердно работает над T
Первоначальный разработчик Elder Scrolls IV: Oblivion откровенно признал, что система выравнивания мирового масштаба, функция, которая корректирует уровни врага, чтобы соответствовать прогрессии игрока, была ошибкой. Это откровение происходит, когда Oblivion Remastered возвращает эту спорную систему, несмотря на G, несмотря на G
Подготовьтесь к эпической вспышке в Судном свете: последние выжившие в качестве IgG представляет вторую часть сотрудничества Тихоокеанского обода, привлекая колоссального кайджу в драку. Выжить в мире, наполненном нежити, достаточно сложно, но теперь вы также должны отказаться от этих чудовищных угроз, чтобы увидеть
Первые возможности, получающие бывшие формы в кармане Pokemon TCG, взяты из поколения IV: Leafeon и Glaceon. Несмотря на то, что оба являются грозными, это руководство фокусируется на листовой EX, исследуя лучшие композиции палубы, чтобы максимизировать его потенциал. Бесточности EX -палубы в Pokemon TCG PocketLeafeon Ex - это мастерство