최근 GDC (Game Developers Conference)에서 Palworld 개발자 인 PocketPair의 커뮤니케이션 디렉터이자 출판 관리자 인 John "Bucky"Buckley와 심도있는 토론을 할 수있었습니다. 이 대화는 Buckley의 통찰력있는 프레젠테이션을 따라 'Community Management Summit : A Palworld Roller Coaster : Surving the Drop'이라는 제목의 발표에 따라 Palworld가 생성 AI 사용에 대한 혐의와 각각 논쟁의 여지가있는 Pokémon 모델을 복사하는 것을 포함하여 Palworld가 직면 한 문제에 대해 공개적으로 논의했습니다. Buckley는 또한 Nintendo의 예상치 못한 특허 침해 소송에 대해 스튜디오에 "충격"이라고 설명했습니다.
우리는 이전 기사에서 토론에서 중요한 내용을 다루었지만, Buckley의 PocketPair의 커뮤니티 관리에 대한 Buckley의 통찰력의 깊이와 풍부함과 게임의 리셉션은 우리의 확장 된 인터뷰를 완전히 출판했습니다. 특정 주제에 관심이있는 사람들의 경우 Nintendo Switch 2의 잠재적 인 Palworld 릴리스, "Guns with Guns"레이블에 대한 스튜디오의 반응 및 PocketPair가 인수 될 가능성에 대한 Buckley의 생각에 대한 짧은 조각을 찾을 수 있습니다.
이 인터뷰는 명확성을 위해 가볍게 편집되었습니다.
IGN : 나는 당신이 실제로 먼저 대답 할 수 없다는 것을 알고있는 정말 성가신 것을 얻을 것입니다. 당신은 당신의 GDC 대화의 소송에 대해 너무 가볍게 이야기했습니다. 그 소송이 PocketPair가 전진하고 게임을 업데이트하기가 더 어려워 졌습니까?
John Buckley : 아니요, 게임을 업데이트하거나 앞으로 나아가기가 더 어려워지지 않았습니다. 그것은 항상 우리에게 무게를 두는 것입니다. 그것은 다른 무엇보다 회사의 사기에 영향을 미칩니다. 그리고 분명히 변호사는 참여해야하지만 주로 최상위 수준에서 처리됩니다. 그것은 단지 무엇보다 사기입니다.
IGN : 알겠습니다. 실제 대화 시간. 나는 당신이 일종의 건방진, '총을 가진 포켓몬'모니 커에 대해 이야기했을 때 당신의 대화가 시작될 때 매료되었습니다. 나는 당신이 그렇게 생각하지 않는 것에 놀랐습니다. 이유를 물어봐도 될까요?
버클리 : 우리가 이것을 말할 때 많은 사람들이 우리를 믿지 않지만, 우리는 '총을 가진 포켓몬'을 만들지 않았습니다. 우리의 목표는 방주와 더 유사한 것을 만드는 것이 었습니다. 생존은 진화했지만 각 생물에서 더 큰 자동화와 성격이 더 높습니다. 우리는 Ark의 열렬한 팬이며, 우리의 이전 게임 인 Craftopia는 그것으로부터 약간의 영감을 얻었습니다. 우리가 첫 번째 예고편을 보여 주었을 때, 'Guns with Guns'라벨이 등장했으며, 우리가 원하는 것이 아니었지만 그것이 붙어있는 것입니다.
IGN : 당신은 대화에서 Palworld가 왜 그랬는지 이해하지 못했다고 말했는데, 설명 할 수 없었습니다. 그리고 저는 시장 분석가가 아니기 때문에 확실히 말할 수 없었지만 "Guns with Guns"가 대화에 나왔을 때를 기억하는 것처럼 느낍니다.
버클리 : 네, 그건 확실히 큰 요인이었습니다. 그것은 많은 관심을 불러 일으켰지 만 우리를 좌절시키는 것은 사람들이 그 게임이 시도하지 않고 모든 게임에 관한 것이라고 믿는 것입니다. 오히려 우리는 모두가 먼저 기회를 줄 것입니다.
IGN : 글쎄, 당신은 그것을 어떻게 표현했을까요? 이것에 대한 당신의 "모니 커"는 무엇입니까?
BUCKLEY : 아마도 나는 아마도 그것을 불렀을 것입니다. 그것이 내가 말한 방법입니다.
IGN : 같은 방식으로 혀를 롤오버하지 않습니다.
버클리 : 아니요, 아니, 그렇지 않습니까? 어쩌면 그게 이유 일 것입니다.
IGN : 당신이 대화에서 제기 한 또 다른 것은 사람들이 게임이 AI Slop이라고 말한 비판이었습니다. 그것이 포켓 페어의 내부적으로 사람들에게 어떤 영향을 미쳤습니까?
버클리 : 그것은 우리에게 큰 문제였으며 여전히 그렇습니다. 특히 예술가, 특히 처음부터 우리와 함께했던 PAL 컨셉 아티스트들에게는 특히 어렵습니다. 그들은 이러한 고발의 팬이 아니지만 효과적으로 대응하기가 어렵습니다. 우리는 우리의 작품을 보여주기 위해 아트 북을 발표했지만 소문을 완전히 없애지는 않았습니다.
IGN : 예, 대화를했을 때 인터넷이 나쁘기 때문에 온라인에서 매우 눈에 띄기를 원하지 않는 사람들을 언급했습니다.
버클리 : 네, 그들은 보이고 싶지 않습니다. 우리 예술가의 대다수는 여성이며 일본에서는 대중을 향한 것이 표준이 아닙니다. 그래서 그들은 카메라에 있고 이름을 가지고 싶지 않습니다. 그들이 이런 것들을 듣는 것이 화가 났지만, 우리는 아직 그것을 반박하는 올바른 방법을 찾지 못했습니다.
IGN : 우리는 생성 AI와 생성 AI 아트에 대한 업계 전반의 대화를하고 있으며 사람들은 그들이 그것을 발견하는 데 정말 능숙하다고 생각하며 항상 할 수는 없습니다. 무언가 7 가지 이상한 손가락이 있다면 아마도 분명하지만 다른 경우에는 그렇지 않습니까?
버클리 : 우리에 대한 많은 논쟁은 상당히 속이 빈번합니다. 그것은 우리 CEO가 몇 년 전에 만든 의견에서 비롯되었으며, 우리 팀원 중 일부가 AI : Art Imposter라는 게임으로, 생성 AI의 승인으로 잘못 해석되었습니다. 그러나 그것은 재미 있고 아이러니 한 파티 게임이되었습니다.
IGN : 커뮤니티가 아니라 온라인 게임 커뮤니티가 일반적으로 어떤 상태에서 무엇을 취하고 있습니까? 당신은 그 괴롭힘과 물건을 모두 얻는 것에 대해 이야기하고 있습니다. 소셜 미디어는 더 이상 당신에게 광범위하게 유용합니까?
BUCKLEY : 소셜 미디어는 우리에게 중요합니다. 특히 우리의 주요 시장은 소셜 미디어가 엄청나게 영향을 미치는 아시아이기 때문에 우리에게 중요합니다. 온라인 게임 커뮤니티는 강렬 할 수 있으며, 관련된 감정을 이해하는 동안 우리가받는 죽음의 위협은 비논리적이고 화를냅니다. 우리는 게임에서 일하는 데 오랜 시간을 보냅니다. 이런 것들은 우리에게 깊은 영향을 미칩니다.
IGN : 소셜 미디어가 최근에 더 나빠지고 있다고 생각하십니까?
BUCKLEY : 반응을 얻기 위해 반대의 말을하는 사람들의 경향이 있다고 생각합니다. 운 좋게도, 팔 월드는 대부분 정치적, 사회적 논쟁에 빠지지 않았다. 우리는 주로 게임 문제에 대한 피드백을받습니다.
IGN : 나는 당신의 대화에서 당신이 열의 대부분이 서양 관객들로부터 나왔다고 말한 것이 정말 흥미 롭다고 생각했습니다. 나는 그것이 전반적으로 평등하다고 생각했을 것 같다. 왜 그런지에 대한 통찰력이 있습니까?
버클리 : 우리는 이것을 알아 내려고 노력했습니다. 일본에서는 사람들이 우리를 사랑하든 미워하는지에 대한 50/50 분열로 우리는 상당히 분열되어 있습니다. 우리는 일부 일본 게이머가 감사하지 않는 일본 감각으로 해외 시장에 중점을 둡니다. 서쪽의 열은 당시 우리가 쉬운 목표 였기 때문일 수 있지만 지금은 끓어 버렸습니다.
Palworld 스크린
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IGN : Palworld는 매우 성공적이었고, 아마도 당신의 대화를 바탕으로 여러분 모두에게 예상치 못한 방식으로 이해를 얻었습니다. 스튜디오가 어떻게 진행되는지 또는 미래의 계획이 무엇인지 또는 다른 것이 무엇인지에 대해 변경 했습니까?
버클리 : 미래 계획이 바뀌 었습니다. 스튜디오를 변경하지 않았습니다. 더 좋든 나쁘 든, 우리는 기본적으로 변하지 않습니다.
IGN : 당신은 커뮤니티 팀이 더 커지지 않았다고 말했습니다. 스튜디오는 다른 방식으로 점점 커 졌습니까?
버클리 : 네. 우리의 서버 팀은 성장했으며 우리는 항상 더 많은 개발자와 아티스트를 고용하고 있습니다. 우리의 CEO는 회사를 소규모로 유지하기를 원하지만 지금은 70 명입니다. 이 수준의 성공은 예상치 못한 일이었습니다.
IGN : 당신은 그것이 좋은 게임이라는 것을 알았지 만, 그것이 이것이 크게 될 것이라는 것을 몰랐습니다.
BUCKLEY : 인디 게임의 백만 판매는 백금 표준입니다. 2 백만? 믿을 수 없는. 당신이 수천만 명에 빠지면 그것은 초현실적입니다. 이해하기 어렵습니다.
IGN : Palworld가 PocketPair가 정말 오랫동안 오랜 시간을 지원할 것임을 기대합니까?
BUCKLEY : Palworld는 확실히 아무데도 가지 않습니다. 어떤 형태가 필요할지 모르겠지만, 우리가 항상 고집하는 것입니다. 또한 Craftopia와 같은 다른 프로젝트에서 작업하고 Palworld를 게임과 IP로 유지하면서 팀의 개별 아이디어를 지원하고자합니다.
IGN : 예. 당신은 모두가 오해 한 파트너십에 대해 이야기했습니다.
버클리 : 네. 아무도 이해하지 못합니다. 말 그대로 어제 누군가가 왜 소니 재킷을 입지 않았는지 물었습니다. 우리는 소니가 전혀 소유하지 않습니다. 그것은 영원히 오해 될 것입니다.
IGN : 너희들이 인수 할 것이라고 생각하니?
버클리 : 아니요. 우리 CEO는 결코 그것을 허용하지 않을 것입니다. 그는 자신의 일을하고 자신의 상사가되는 것을 좋아합니다. 어쩌면 그가 늙었을 때, 그는 돈을 위해 그것을 팔지 못할 수도 있지만, 내 생애에 나는 그것을 보지 못할 것입니다.
IGN : 우리는 Pokémon과 Palworld 비교에 대해 앞서 이야기했으며 실제로 Ark와 같다고 생각합니다. Ark는 1 년에서 2 년마다 새로운 게임을 적극적으로 공개하지 않으며 Pokémon과 같은 애니메이션과 상품을 가지고 있지만 Pokémon은 준비하고 있습니다. 그들은 올해 릴리스를 받았습니다. 그들은 끊임없이 일을하고 있습니다. 어떤 식 으로든 경쟁력이 있거나 모두에게 의미있게 영향을 미치는 것을 보십니까?
버클리 : 청중이 그렇게 많이 넘어가는 것 같지는 않습니다. 시스템은 완전히 다릅니다. 우리는 Pokémon을 경쟁으로 생각하지 않거나 그 분쟁에 관여하기를 원하지 않습니다. 우리는 나이팅게일과 enshrouded와 같은 다른 생존 게임과 함께 출시되었고, 우리는 그들에게 더 집중했습니다. 게임 경쟁은 종종 마케팅을 위해 제조됩니다. 우리는 다른 무엇보다 타이밍과 경쟁하고 있습니다.
IGN : 스위치에서 릴리스 하시겠습니까?
BUCKLEY : 우리가 게임을 스위치에서 작동시킬 수 있다면, 우리는 그럴 것입니다. 그러나 Palworld는 비록 게임입니다.
IGN : 스위치 2?
BUCKLEY : 글쎄, 우리는 아직 그 사양을 보지 못했기 때문에 우리는 다른 사람들과 같습니다. 우리는 기다리고 있습니다. 그것이 충분히 쇠고기라면, 100% 고려할 가치가 있습니다. 우리는 Steam Deck에 대한 많은 최적화를 수행했는데, 우리는 만족했기 때문에 가능한 경우 더 많은 핸드 헬드에 넣고 싶습니다.
IGN : 당신의 대화에서 나온 나의 큰 테이크 아웃은 기존 Palworld 커뮤니티 외부에서 게임을하고 즐겼던 사람들이 Palworld가 극도로 오해된다고 생각한다는 것입니다.
버클리 : 네, 100%.
IGN : 그것을 연주하지 않은 사람들을위한 단일 테이크 아웃 메시지는 무엇입니까?
BUCKLEY : 뉴스에서 Palworld를 아는 많은 사람들이 아마도 게임이 무엇인지 완전히 오해 할 것입니다. 그래서 나는 그것을 연주한다고 말할 것입니다. 우리는 어느 시점에서 데모를해야합니다. 그것을 한 번도 해본 적이없고 드라마에서만 알고있는 많은 사람들은 1 시간 동안 연주해도 놀랄 것입니다. 우리는 사람들이 생각하는 것만 큼 시끄럽고 멍청하지 않습니다. 우리는 개발자를 보호하기 위해 대중으로부터 숨겨져 있었지만, 우리는 접근하기 어려워 보였습니다. 우리가 더 공개적 이었다면 아마도 우리는 그 명성을 얻지 못할 것입니다. 그러나 우리는 팀을 보호해야합니다.
IGN : 그것은 또한 인터넷의 작동 방식입니다. Palworld에서해야 할 다른 일이 무엇이든, 재미있는 것은 Guns와 Pokemon에 효과적으로 증류되는 밈 비디오입니다. 그래서 모든 사람이 공유하는 것입니다.
버클리 : 내 말은, 우리는 아주 좋은 작은 회사라고 생각합니다. 우리는 우리가 만든 모든 게임에서 우리 자신을 위해 아주 잘 해냈으며, 우리는 항상 잘할 수 있기를 바랍니다. 작년은 게임을위한 정말 미친 한 해였습니다. 사람들은 그것이 얼마나 미쳤는지 감사하지 않습니다. Black Myth : Wukong, Helldivers 2 및 Palworld와 같은 성공적인 게임이 너무 많았습니다. 감정이 높았고 사람들은 재미에서 휩쓸 렸습니다.
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