HeimNachrichtDer Kommunikationsdirektor von Palworld befasst sich mit KI -Kontroversen und Missverständnissen
Der Kommunikationsdirektor von Palworld befasst sich mit KI -Kontroversen und Missverständnissen
May 19,2025Autor: Aurora
Auf der jüngsten Game Developers Conference (GDC) hatten wir die Möglichkeit, mit John "Bucky" Buckley, dem Kommunikationsdirektor und Verlag Manager des Entwicklers von Palworld, mit John "Bucky", Pocketpair, zu tätigen. Dieses Gespräch folgte Buckleys aufschlussreiche Präsentation mit dem Titel "Community Management Summit: A PALWORD ROLER CUPER: Surviving the Drop", wo er offen die Herausforderungen, mit denen Palworld konfrontiert war, einschließlich Vorwürfen der Verwendung generativer KI und dem Kopieren von Pokémon -Modellen, die seitdem entlarvt und zurückgezogen wurden. Buckley berührte auch die unerwartete Patentverletzungsklage von Nintendo und beschrieb sie als "Schock" für das Studio.
Während wir in früheren Artikeln einige Highlights aus unserer Diskussion behandelt haben, haben die Tiefe und der Reichtum von Buckleys Einsichten in das Community -Management von PocketPair und der Empfang des Spiels eine vollständige Veröffentlichung unseres erweiterten Interviews gewährt. Für diejenigen, die sich für bestimmte Themen interessieren, finden Sie kürzere Stücke in Buckleys Gedanken über eine potenzielle Palworld -Veröffentlichung auf dem Nintendo Switch 2, die Reaktion des Studios auf das Label "Pokemon with Guns" und die Möglichkeit, dass PocketPair erworben wird.
Dieses Interview wurde für Klarheit leicht bearbeitet:
IGN: Ich werde das wirklich nervige bekommen, von dem ich weiß, dass Sie zuerst nicht wirklich aus dem Weg gehen können. Sie haben so leicht über die Klage in Ihrem GDC -Vortrag gesprochen. Hat es diese Klage für PocketPair schwerer gemacht, das Spiel voranzutreiben und zu aktualisieren, da dies noch anhängig ist?
John Buckley: Nein, es hat es nicht schwieriger gemacht, das Spiel zu aktualisieren oder voranzukommen. Es ist nur etwas, das uns die ganze Zeit überspürt. Es wirkt sich mehr als alles andere auf die Moral des Unternehmens aus. Und natürlich müssen Anwälte involviert sein, aber das wird in erster Linie auf der obersten Ebene behandelt. Es ist nur Moral mehr als alles andere.
IGN: Okay, echte Gesprächszeit. Ich war zu Beginn Ihres Vortrags fasziniert, als Sie über fröhlich den Spitznamen "Pokémon with Guns" darüber gesprochen haben. Ich war überrascht, dass es dir nicht gefallen hat. Kann ich fragen, warum?
Buckley: Viele Leute glauben uns nicht, wenn wir das sagen, aber wir haben uns nie auf den Weg gemacht, "Pokemon mit Waffen" zu machen. Unser Ziel war es, Ark etwas ähnlicher zu schaffen: Überleben entwickelte sich, aber mit größerer Automatisierung und mehr Persönlichkeit in jeder Kreatur. Wir sind riesige Fans von Ark, und unser früheres Spiel Craftopia hat sich davon inspirieren lassen. Als wir unseren ersten Trailer zeigten, tauchte das Label „Pokemon with Guns“ auf, und obwohl es nicht das war, was wir wollten, war es das, was steckte.
IGN: Sie haben in dem Vortrag gesagt, dass Sie nicht verstanden haben, warum Palworld so abgenommen hat, wie es es getan hat, Sie es nicht erklären konnten. Und ich bin kein Marktanalyst, also konnte ich es Ihnen sicherlich nicht sagen, aber ich habe das Gefühl, dass ich mich speziell daran erinnere, als "Pokemon with Waffen" in das Gespräch kam.
Buckley: Ja, das war definitiv ein großer Faktor. Es hat viel Interesse angeheizt, aber was uns frustriert, ist, wenn die Leute glauben, dass das Spiel im Spiel ist, ohne es zu versuchen. Wir möchten lieber jeder geben ihm zuerst eine Chance.
IGN: Nun, wie hätten Sie es formuliert? Was wäre Ihr "Spitznamen" dafür gewesen?
Buckley: Ich hätte es wahrscheinlich genannt: "Palworld: Es ist wie Arche, wenn Ark Faktorio und fröhliche Baumfreunde getroffen hat." So hätte ich es gesagt.
IGN: Es rollt nicht ganz von der Zunge.
Buckley: Nein, nein, es tut es nicht, oder? Vielleicht ist deshalb deshalb.
IGN: Eine andere Sache, die Sie in dem Gespräch erzogen haben, waren die Kritikpunkte, die die Leute machten, dass das Spiel Ai Slop war. Wie hat sich das auf PocketPair intern ausgewirkt?
Buckley: Es war ein massives Problem für uns, und es ist es immer noch. Es ist besonders schwer für unsere Künstler, insbesondere unsere Künstlerkünstler, die von Anfang an bei uns waren. Sie sind keine Fans dieser Anschuldigungen, aber es ist schwierig, ihnen effektiv entgegenzuwirken. Wir haben ein Kunstbuch veröffentlicht, um unsere Arbeit zu zeigen, aber es hat die Gerüchte nicht vollständig zerstreut.
IGN: Ja, als Sie Ihr Gespräch gegeben haben, erwähnten Sie, dass die Leute online nicht super sichtbar sein wollten, weil das Internet schlecht ist.
Buckley: Ja, sie wollen nicht sichtbar sein. Die Mehrheit unserer Künstler ist weiblich, und in Japan ist es nicht die Norm, in die Öffentlichkeit zu geraten. Sie wollen also nicht vor der Kamera sein oder ihre Namen da draußen haben. Es ist für sie ärgerlich, diese Dinge zu hören, aber wir haben noch nicht den richtigen Weg gefunden, um es zu widerlegen.
IGN: Wir führen dieses branchenweite Gespräch über generative KI und generative KI-Kunst, und die Leute denken, dass sie wirklich gut darin sind, sie zu erkennen, und Sie können nicht immer. Wenn etwas sieben seltsame Finger hat, ist es wahrscheinlich ziemlich offensichtlich, aber in anderen Fällen weniger, oder?
Buckley: Viele Argumente gegen uns sind ziemlich hohl. Alles beruht auf Kommentare, die unser CEO vor Jahren gemacht hat, und ein Spiel, das einige unserer Teammitglieder genannt wurden: AI: Art Imposter, das als unsere Bestätigung der generativen KI falsch interpretiert wurde. Aber es sollte ein lustiges, ironisches Partyspiel sein.
IGN: Wie sehen Sie den Zustand von und nicht Ihre Community, sondern Online -Gaming -Communities im Allgemeinen? Sie sprechen davon, all diese Belästigung und Dinge zu bekommen. Ist soziale Medien für Sie alle allgemein nützlich?
Buckley: Social Media ist für uns von entscheidender Bedeutung, zumal unser Hauptmarkt Asien ist, wo Social Media unglaublich einflussreich ist. Online -Gaming -Communities können intensiv sein, und obwohl ich die Emotionen verstehe, sind die von uns erhaltenen Todesdrohungen nur unlogisch und ärgerlich. Wir verbringen lange Stunden damit, am Spiel zu arbeiten, und diese Dinge beeinflussen uns tief.
IGN: Haben Sie das Gefühl, dass Social Media in letzter Zeit schlechter ist?
Buckley: Ich denke, es gibt einen Trend von Leuten, die das Gegenteil sagen, nur um eine Reaktion zu erhalten, und einige große Konten sind dafür berüchtigt. Zum Glück hat Palworld größtenteils vermieden, sich in politische und soziale Kontroversen zu verwickeln. Wir erhalten hauptsächlich Feedback zu Spielproblemen.
IGN: Ich fand es wirklich interessant in Ihrem Vortrag, dass Sie gesagt haben, dass der Großteil der Hitze vom westlichen Publikum stammt. Ich denke, ich habe nur angenommen, dass es auf der ganzen Linie gleich sein würde. Haben Sie Einblicke in das, warum das so war?
Buckley: Wir haben auch versucht, das herauszufinden. In Japan sind wir ziemlich spaltend, mit einer 50/50 -Spaltung, ob die Menschen uns lieben oder uns hassen. Wir konzentrieren uns auf Überseemärkte mit einem japanischen Flair, das einige japanische Spieler nicht zu schätzen wissen. Die Hitze aus dem Westen könnte sein, dass wir zu dieser Zeit einfache Ziele waren, aber sie ist jetzt nach unten gekocht.
Palworld -Bildschirme
17 Bilder
IGN: Also war Palworld äußerst erfolgreich, und ich habe den Sinn, vielleicht auf eine Weise, die für Sie alle aufgrund Ihres Gesprächs vielleicht unerwartet war. Hat sich das an etwas verändert, wie das Studio läuft oder was Ihre Zukunftspläne sind oder sonst irgendetwas anderes?
Buckley: Es hat unsere zukünftigen Pläne verändert, ja. Es hat das Studio nicht verändert. Zum Guten oder Schlechten bleiben wir im Grunde unverändert.
IGN: Sie sagten, das Community -Team sei als Antwort nicht größer geworden. Wurde das Studio auf andere Weise größer?
Buckley: Ja. Unser Serverteam ist gewachsen und wir stellen ständig mehr Entwickler und Künstler ein. Unser CEO möchte das Unternehmen klein halten, aber wir sind jetzt bei 70 Personen. Dieser Erfolgsniveau war unerwartet.
IGN: Sie wussten, dass es ein gutes Spiel war, aber Sie wussten nicht, dass es so groß werden würde.
Buckley: Eine Million Verkäufe für ein Indie -Spiel ist ein Platin -Standard. Zwei Millionen? Unglaublich. Wenn Sie in die zehn Millionen Jahre kommen, wird es surreal. Es ist schwer zu verstehen.
IGN: Erwarten Sie, dass Palworld etwas ist, das PocketPair für eine wirklich, wirklich lange Zeit unterstützen wird?
Buckley: Palworld geht definitiv nirgendwo hin. In welcher Form wird es annehmen, ich habe keine Ahnung, aber es ist etwas, mit dem wir immer bleiben werden. Wir möchten auch an anderen Projekten wie Craftopia arbeiten und die individuellen Ideen unseres Teams unterstützen und gleichzeitig Palworld sowohl als Spiel als auch als IP beibehalten.
IGN: Ja. Sie haben über diese Partnerschaft gesprochen, die alle missverstanden haben.
Buckley: Ja. Niemand versteht. Jemand, der gestern buchstäblich gestern gefragt habe, warum ich keine Sony -Jacke getragen habe. Wir sind überhaupt nicht im Besitz von Sony. Das wird für immer missverstanden, denke ich.
IGN: Glaubst du, ihr würdest jemals erworben werden?
Buckley: Nein. Unser CEO würde es niemals zulassen. Er mag es, sein eigenes Ding zu machen und sein eigener Chef zu sein. Vielleicht, wenn er alt ist, könnte er es für Geld verkaufen, aber in meinem Leben werde ich es wahrscheinlich nicht sehen.
IGN: Ich weiß, dass wir früher über die Palworld -Vergleiche mit Pokémon gesprochen haben und dass Sie tatsächlich das Gefühl haben, dass es eher wie Ark ist. Ark veröffentlicht nicht alle ein bis zwei Jahre aktiv brandneue Spiele und hat einen Anime und einen Merch wie Pokémon, aber Pokémon bereitet sich vor. Sie haben dieses Jahr eine Veröffentlichung. Sie machen ständig Sachen. Sehen Sie, dass es in irgendeiner Weise wettbewerbsfähig ist oder Sie alle sinnvoll beeinflusst?
Buckley: Ich glaube nicht, dass das Publikum so viel überquert. Die Systeme sind völlig unterschiedlich. Wir betrachten Pokémon nicht als Wettbewerb oder möchten an diesem Streit beteiligt sein. Wir haben neben anderen Überlebensspielen wie Nightingale und Enshrockened veröffentlicht, und wir konzentrierten uns mehr auf sie. Der Wettbewerb in Spielen wird häufig zum Marketing hergestellt. Wir sind mehr im Wettbewerb mit dem Timing als mit allem anderen.
IGN: Würden Sie jemals auf dem Switch veröffentlichen?
Buckley: Wenn wir das Spiel auf dem Switch zum Laufen bringen könnten, würden wir, aber Palworld ist ein kräftiges Spiel.
IGN: Der Schalter 2?
Buckley: Nun, wir haben diese Spezifikationen noch nicht gesehen, also sind wir wie alle anderen, wir warten. Wenn es kräftig genug ist, lohnt es sich zu 100% nach Betracht. Wir haben viel Optimierung für Dampfdeck gemacht, mit denen wir zufrieden waren, also möchten wir es nach Möglichkeit auf mehr Handhelds bekommen.
IGN: Mein großer Erfolg aus Ihrem Vortrag ist, dass Sie außerhalb der vorhandenen Palworld -Community von Menschen, die das Spiel gespielt und genossen haben, das Gefühl haben, dass Palworld extrem missverstanden ist.
Buckley: Ja, 100%.
IGN: Was ist Ihre einzigartige Botschaft zum Mitnehmen für Menschen, die sie nicht gespielt haben, und Sie denken, sie zu verstehen?
Buckley: Ich denke, viele Leute, die nur von Palworld aus den Nachrichten und dem Drama wissen, verstehen wahrscheinlich, was das Spiel überhaupt ist. Also würde ich sagen, spielen Sie es. Wir sollten irgendwann eine Demo machen. Viele Leute, die es noch nie gespielt haben und nur aus dem Drama wissen, wären überrascht, wenn sie es eine Stunde lang gespielt haben. Wir sind nicht so schäbig und schärfend, wie die Leute denken. Wir haben uns vor der Öffentlichkeit versteckt, um unsere Entwickler zu schützen, aber das hat uns dazu gebracht, unzugänglich auszusehen. Wenn wir öffentlicher waren, hätten wir diesen Ruf vielleicht nicht. Aber wir müssen unser Team schützen.
IGN: So funktioniert das Internet auch so. Was auch immer andere Dinge in Palworld zu tun haben, was lustig ist, ist ein Meme -Video von dem, was effektiv auf Pokemon mit Waffen destilliert wird. Das teilen alle.
Buckley: Ich meine, ich denke, wir sind eine sehr schöne kleine Gesellschaft. Wir haben uns mit jedem Spiel, das wir jemals gemacht haben, sehr gut für uns gemacht, und wir werden hoffentlich immer gut abschneiden. Letztes Jahr war so ein verrücktes Jahr für Spiele. Die Leute schätzen nicht, wie verrückt es war. Es gab so viele erfolgreiche Spiele wie Black Myth: Wukong, Helldivers 2 und Palworld. Die Emotionen waren hoch und die Leute wurden in den Spaß weggeworfen.
Der ursprüngliche Entwickler der Elder Scrolls IV: Oblivion hat offen zugegeben, dass das weltweite Leveling-System, ein Merkmal, das feindliche Levels an die Fortschritte des Spielers anpasst, ein Fehler war. Diese Offenbarung erfolgt, als Oblivion Remastered dieses kontroverse System trotz der G zurückbringt
Bereiten Sie sich auf einen epischen Showdown in Doomsday vor: Letzte Überlebende als IgG stellt die zweite Folge der Pacific Rim Collaboration ein und bringt kolossalen Kaiju in den Kampf. Das Überleben in einer Welt, die von den Untoten überrannt ist
Die ersten Eeveelutions, die Ex -Formulare in der Pokemon -TCG -Tasche erhalten, stammen von Generation IV: Leafeon und Glaceon. Während beide beeindruckend sind, konzentriert sich dieser Leitfaden auf Leafeon EX und untersucht die besten Deck -Kompositionen, um sein Potenzial zu maximieren.
Stellen Sie sich ein Spiel vor, bei dem ein einfaches Niesen das gesamte Chaos in einer Kunstgalerie entfesseln kann. Das ist die Prämisse von The Great Niesen, einem neuen Point-and-Click-Abenteuerspiel, das von Studio Monstrum für Android entwickelt wurde. Setzen Sie sich kurz vor der Eröffnung einer Caspar David Friedrich -Ausstellung, dieses Spiel nimmt Sie auf AW