Maison Nouvelles Le directeur des communications de Palworld aborde la controverse et les malentendus

Le directeur des communications de Palworld aborde la controverse et les malentendus

May 19,2025 Auteur: Aurora

Lors de la récente conférence des développeurs de jeux (GDC), nous avons eu l'occasion de plonger dans une discussion approfondie avec John "Bucky" Buckley, directeur des communications et directeur de l'édition pour le développeur de Palworld, PocketPair. Cette conversation a suivi la présentation perspicace de Buckley intitulée «Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop», où il a ouvertement discuté des défis auxquels Palworld a été confronté, y compris des allégations d'utilisation de l'IA génératrice et de copier des modèles Pokémon, qui ont depuis été réfutés et rétractés respectivement. Buckley a également abordé le procès inattendu de contrefaçon de brevet de Nintendo, le décrivant comme un "choc" au studio.

Bien que nous ayons couvert quelques faits saillants de notre discussion dans les articles précédents, la profondeur et la richesse des idées de Buckley sur la gestion communautaire de Pocketpair et la réception du jeu ont justifié une publication complète de notre entretien prolongé. Pour ceux qui s'intéressent à des sujets spécifiques, vous pouvez trouver des pièces plus courtes sur les réflexions de Buckley sur une sortie potentielle de Palworld sur le Nintendo Switch 2, la réaction du studio à l'étiquette "Pokémon avec des pistolets" et la possibilité de l'acquisition de Pocketpair.

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Cette interview a été légèrement modifiée pour plus de clarté:

IGN: Je vais obtenir le vraiment ennuyeux que je sais que vous ne pouvez pas vraiment répondre d'abord à l'écart. Vous avez parlé tellement, si légèrement du procès de votre discours GDC. Ce procès a-t-il rendu plus difficile pour PocketPair d'aller de l'avant et de mettre à jour le jeu, en ayant toujours en attente?

John Buckley: Non, cela n'a pas rendu plus difficile de mettre à jour le jeu ou d'aller de l'avant. C'est juste quelque chose qui pèse tout le temps sur nous. Il affecte le moral de l'entreprise plus que toute autre chose. Et évidemment, les avocats doivent être impliqués, mais cela est principalement géré au niveau supérieur. C'est juste le moral plus que toute autre chose.

IGN: D'accord, temps de conversation réel. J'étais fasciné au début de votre discours lorsque vous avez parlé, en quelque sorte, le surnom de «Pokémon avec des armes». J'ai été surpris que vous ne sembliez pas aimer ça. Puis-je demander pourquoi?

Buckley: Beaucoup de gens ne nous croient pas quand nous disons cela, mais nous n'avons jamais décidé de faire des «pokémon avec des fusils». Notre objectif était de créer quelque chose de plus semblable à Ark: la survie a évolué, mais avec une plus grande automatisation et plus de personnalité dans chaque créature. Nous sommes d'énormes fans d'Ark, et notre jeu précédent, Craftopia, nous en a inspiré. Lorsque nous avons montré notre première bande-annonce, l'étiquette «Pokémon avec des armes» est apparue, et même si ce n'était pas ce que nous voulions, c'est ce qui est resté.

IGN: Vous avez dit dans le discours que vous ne comprenez pas pourquoi Palworld a décollé comme il l'a fait, vous ne pouviez pas l'expliquer. Et je ne suis pas un analyste du marché, donc je ne pouvais certainement pas vous le dire, mais j'ai l'impression de me souvenir spécifiquement quand "Pokémon avec des fusils" est entré dans la conversation.

Buckley: Oui, c'était définitivement un grand facteur. Cela a alimenté beaucoup d'intérêt, mais ce qui nous frustre, c'est quand les gens croient que tout le jeu est sans même l'essayer. Nous préférons que tout le monde lui donne une chance d'abord.

IGN: Eh bien, comment l'auriez-vous formulé? Quel aurait été votre "surnom" pour cela?

Buckley: Je l'aurais probablement appelé «Palworld: C'est un peu comme Ark si Ark rencontrait Factorio et Happy Tree Friends». C'est comme ça que j'ai peut-être dit.

IGN: Cela ne dépasse pas tout à fait la langue de la même manière.

Buckley: Non, non, ce n'est pas le cas, n'est-ce pas? C'est peut-être pourquoi.

IGN: Une autre chose que vous avez évoquée dans le discours était les critiques que les gens ont faits en disant que le jeu était Ai Sols. Comment cela a-t-il eu un impact sur les gens en interne sur PocketPair?

Buckley: C'était un problème massif pour nous, et il l'est toujours. C'est particulièrement difficile pour nos artistes, en particulier nos artistes de concept PAL qui ont été avec nous depuis le début. Ils ne sont pas fans de ces accusations, mais il est difficile de les contrer efficacement. Nous avons publié un livre d'art pour montrer notre travail, mais cela n'a pas complètement dissipé les rumeurs.

IGN: Oui, lorsque vous avez donné votre discours, vous avez mentionné que les gens ne voulaient pas être super visibles en ligne parce que Internet est mauvais.

Buckley: Oui, ils ne veulent pas être visibles. La majorité de nos artistes sont des femmes, et au Japon, ce n'est pas la norme d'être orientée vers le public. Ils ne veulent donc pas être devant la caméra ou avoir leurs noms là-bas. C'est bouleversant pour eux d'entendre ces choses, mais nous n'avons pas encore trouvé la bonne façon de le réfuter.

IGN: Nous avons cette conversation à l'échelle de l'industrie sur l'IA génératrice et l'art générateur d'IA, et les gens pensent qu'ils sont vraiment bons pour le repérer, et vous ne pouvez pas toujours. Si quelque chose a sept doigts étranges, c'est probablement assez évident, mais moins dans d'autres cas, non?

Buckley: Beaucoup d'arguments contre nous sont assez creux. Tout découle des commentaires que notre PDG a faits il y a des années, et un jeu que quelques membres de notre équipe ont faits appelés AI: Art Imposter, qui a été mal interprété comme notre approbation de l'IA générative. Mais c'était censé être un jeu de fête amusant et ironique.

IGN: Quelle est votre opinion globale de l'état de votre communauté spécifiquement, mais des communautés de jeux en ligne en général? Vous parlez d'obtenir tout ce harcèlement et tout ça, les médias sociaux sont-ils largement utiles pour vous tous?

Buckley: Les médias sociaux sont cruciaux pour nous, d'autant plus que notre principal marché est l'Asie, où les médias sociaux sont incroyablement influents. Les communautés de jeux en ligne peuvent être intenses, et même si je comprends les émotions impliquées, les menaces de mort que nous recevons sont tout simplement illogiques et bouleversantes. Nous passons de longues heures à travailler sur le jeu, et ces choses nous affectent profondément.

IGN: Avez-vous l'impression que les médias sociaux ont une tendance moins bien ces derniers temps?

Buckley: Je pense qu'il y a une tendance des gens qui disent la chose opposée juste pour obtenir une réaction, et certains grands comptes sont connus pour cela. Heureusement, Palworld a surtout évité de se faire prendre dans les controverses politiques et sociales; Nous obtenons principalement des commentaires sur les problèmes de jeu.

IGN: Je pensais que c'était vraiment intéressant dans votre discours que vous avez dit que la majorité de la chaleur provenait du public occidental. Je suppose que je suppose que ce serait égal à tous les niveaux. Avez-vous un aperçu de la raison pour laquelle c'était?

Buckley: Nous avons également essayé de comprendre cela. Au Japon, nous sommes assez confrontés, avec une séparation 50/50 sur la question de savoir si les gens nous aiment ou nous détestent. Nous nous concentrons sur les marchés étrangers avec un flair japonais, que certains joueurs japonais n'apprécient pas. La chaleur de l'Ouest aurait pu être parce que nous étions des cibles faciles à l'époque, mais elle est mijotée maintenant.

Écrans Palworld

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IGN: Donc, Palworld a été extrêmement réussi, et j'ai le sens, peut-être d'une manière qui était peut-être inattendue pour vous tous en fonction de votre discours. Cela a-t-il changé sur la façon dont le studio fonctionne ou quels sont vos projets futurs ou autre chose?

Buckley: Cela a changé nos plans futurs, oui. Il n'a pas changé le studio. Pour le meilleur ou pour le pire, nous restons fondamentalement inchangés.

IGN: Vous avez dit que l'équipe communautaire n'était pas plus grande en réponse. Le studio est-il devenu plus grand d'autres manières?

Buckley: Ouais. Notre équipe de serveur a grandi et nous embauchons plus de développeurs et d'artistes tout le temps. Notre PDG veut garder l'entreprise petite, mais nous sommes maintenant à 70 personnes. Ce niveau de succès était inattendu.

IGN: Vous saviez que c'était un bon jeu, mais vous ne saviez pas que ça allait être aussi grand.

Buckley: Un million de ventes pour un jeu indépendant sont une norme de platine. Deux millions? Incroyable. Lorsque vous entrez dans les dizaines de millions, il devient surréaliste. C'est difficile à saisir.

IGN: prévoyez-vous que Palworld est quelque chose que Pocketpair va soutenir pour un très, très long temps à venir?

Buckley: Palworld ne va vraiment nulle part. Quelle forme cela prendra, je n'en ai aucune idée, mais c'est quelque chose avec lequel nous resterons toujours. Nous voulons également travailler sur d'autres projets comme Craftopia et soutenir les idées individuelles de notre équipe tout en conservant Palworld en tant que jeu et en IP.

IGN: Ouais. Vous avez parlé de ce partenariat que tout le monde a mal compris.

Buckley: Ouais. Personne ne comprend. Quelqu'un, littéralement hier, a demandé pourquoi je ne portais pas de veste Sony. Nous ne possédons pas du tout à Sony. Ce sera à jamais mal compris, je pense.

IGN: Pensez-vous que vous seriez jamais acquis?

Buckley: Non. Notre PDG ne le permettrait jamais. Il aime faire son propre truc et être son propre patron. Peut-être que quand il sera vieux, il pourrait le vendre pour de l'argent, mais de mon vivant, je ne le verrai probablement pas.

IGN: Je sais que nous avons parlé plus tôt des comparaisons Palworld avec Pokémon, et que vous sentez vraiment que cela ressemble plus à Ark. Ark ne sort pas activement de nouveaux jeux tous les un à deux ans et a un anime et un marchand comme le fait Pokémon, mais Pokémon se prépare. Ils ont une sortie cette année. Ils font constamment des choses. Voyez-vous que être compétitif de quelque manière que ce soit ou un impact significatif de vous tous?

Buckley: Je ne pense pas que le public traverse autant. Les systèmes sont complètement différents. Nous ne considérons pas Pokémon comme une compétition ou nous voulons être impliqués dans ce différend. Nous avons sorti aux côtés d'autres jeux de survie comme Nightingale et enrichi, et nous étions plus concentrés sur eux. La compétition dans les jeux est souvent fabriquée pour le marketing. Nous sommes plus en concurrence avec le timing qu'autre chose.

IGN: Souhaitez-vous jamais libérer sur l'interrupteur?

BUCKLEY: Si nous pouvions faire fonctionner le jeu sur le Switch, nous le ferions, mais Palworld est un jeu de renom.

IGN: Le commutateur 2?

Buckley: Eh bien, nous n'avons pas encore vu ces spécifications, donc nous sommes comme tout le monde, nous attendons. Si c'est assez costaud, il vaut 100%. Nous avons fait beaucoup d'optimisation pour Steam Deck, dont nous étions satisfaits, nous aimerions donc le faire sur plus de ordinateurs de poche si possible.

IGN: Mon grand point à retenir de votre discours est qu'en dehors de la communauté de Palworld existante de personnes qui ont joué et apprécié le jeu, vous pensez que Palworld est extrêmement mal compris.

Buckley: Oui, 100%.

IGN: Quel est votre message à emporter singulier pour les personnes qui ne l'ont pas jouée et vous pensez que cela vous méprenez?

Buckley: Je pense que beaucoup de gens qui ne connaissent que Palworld à partir des nouvelles et le drame mécontent probablement ce qu'est le jeu. Je dirais donc jouer. Nous devrions faire une démo à un moment donné. Beaucoup de gens qui ne l'ont jamais joué et ne le savent que du drame seraient surpris s'ils le jouaient pendant une heure. Nous ne sommes pas aussi minables et scummy que les gens le pensent. Nous nous sommes cachés au public pour protéger nos développeurs, mais cela nous a rendus inaccessibles. Si nous avions été plus publics, nous n'aurions peut-être pas cette réputation. Mais nous devons protéger notre équipe.

IGN: C'est aussi le fonctionnement d'Internet. Quelles que soient les autres choses à faire à Palworld, ce qui est drôle, c'est une vidéo de mème de ce qui est efficacement distillé jusqu'à Pokémon avec des fusils. C'est donc ce que tout le monde partage.

Buckley: Je veux dire, je pense que nous sommes une très belle petite entreprise. Nous avons très bien fait pour nous-mêmes avec chaque jeu que nous avons jamais fait, et nous continuerons, espérons-le, pour toujours bien faire. L'année dernière a été une année si folle pour les jeux. Les gens n'apprécient pas à quel point c'était fou. Il y avait tellement de jeux à succès comme Black Myth: Wukong, Helldivers 2 et Palworld. Les émotions étaient élevées et les gens ont été emportés dans le plaisir.

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