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El Director de Comunicaciones de Palworld aborda la controversia y los malentendidos de la IA

May 19,2025 Autor: Aurora

En la reciente Conferencia de Desarrolladores de Juego (GDC), tuvimos la oportunidad de profundizar en una discusión en profundidad con John "Bucky" Buckley, director de comunicaciones y gerente editorial del desarrollador de Palworld, Pocketpair. Esta conversación siguió a la perspectiva de Buckley titulada 'Cumbre de gestión comunitaria: una montaña rusa de Palworld: sobrevivir a la caída', donde discutió abiertamente los desafíos que enfrentó Palworld, incluidas las acusaciones de usar IA generativa y copiar modelos Pokémon, que desde entonces han sido desacreditados y retraídos, respectivamente. Buckley también mencionó la inesperada demanda de infracción de patentes de Nintendo, describiéndola como un "shock" para el estudio.

Si bien hemos cubierto algunos aspectos destacados de nuestra discusión en artículos anteriores, la profundidad y la riqueza de las ideas de Buckley sobre la gestión comunitaria de Pocketpair y la recepción del juego justificaron una publicación completa de nuestra entrevista extendida. Para aquellos interesados ​​en temas específicos, puede encontrar piezas más cortas en los pensamientos de Buckley sobre un posible lanzamiento de Palworld en Nintendo Switch 2, la reacción del estudio a la etiqueta "Pokémon con armas" y la posibilidad de adquirir Pocketpair.

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Esta entrevista ha sido ligeramente editada para mayor claridad:

IGN: Voy a obtener el realmente molesto que sé que realmente no puedes responder fuera del camino primero. Hablaste así, así que a la ligera sobre la demanda en tu charla GDC. ¿Esa demanda ha hecho que sea más difícil para PocketPair avanzar y actualizar el juego, teniendo eso aún pendiente?

John Buckley: No, no ha dificultado la actualización del juego o avanzar. Es algo que nos pesa todo el tiempo. Afecta la moral de la compañía más que cualquier otra cosa. Y obviamente, los abogados deben participar, pero eso se maneja principalmente en el nivel superior. Es solo una moral más que cualquier otra cosa.

IGN: Bien, tiempo de conversación real. Estaba fascinado al comienzo de tu charla cuando hablaste, algo descarado, el apodo de 'Pokémon con armas'. Me sorprendió que no te gustara eso. ¿Puedo preguntar por qué?

BUCKLEY: Mucha gente no nos cree cuando decimos esto, pero nunca nos propusimos hacer 'Pokémon con armas'. Nuestro objetivo era crear algo más parecido al arca: la supervivencia evolucionó, pero con una mayor automatización y más personalidad en cada criatura. Somos grandes admiradores de ARK, y nuestro juego anterior, Cleanyopia, se inspiró en él. Cuando mostramos nuestro primer trailer, surgió la etiqueta 'Pokemon With Guns', y aunque no era lo que queríamos, es lo que se quedó.

IGN: Dijiste en la charla de que no entendiste por qué Palworld despegó de la manera en que no podías explicarlo. Y no soy un analista de mercado, así que ciertamente no pude decirte, pero siento que recuerdo específicamente cuando "Pokemon con armas" entró en la conversación.

BUCKLEY: Sí, ese fue definitivamente un factor importante. Impulsó mucho interés, pero lo que nos frustra es cuando la gente cree que eso es todo el juego sin siquiera intentarlo. Preferimos que todos le dan una oportunidad primero.

IGN: Bueno, ¿cómo lo habrías expresado? ¿Cuál habría sido tu "apodo" para esto?

BUCKLEY: Probablemente lo habría llamado: "Palworld: es como un arca si Ark conociera a Factorio y felices amigos de los árboles". Así es como podría haberlo dicho.

IGN: No se enrolla de la lengua de la misma manera.

BUCKLEY: No, no, no es así, ¿verdad? Tal vez por eso.

IGN: Otra cosa que mencionaste en la charla fueron las críticas que la gente hizo que el juego fuera AI Slop. ¿Cómo afectó eso a la gente internamente en Pocketpair?

BUCKLEY: Fue un problema masivo para nosotros, y todavía lo es. Es especialmente difícil para nuestros artistas, particularmente nuestros artistas conceptuales de PAL que han estado con nosotros desde el principio. No son fanáticos de estas acusaciones, pero es difícil contrarrestarlas de manera efectiva. Lanzamos un libro de arte para mostrar nuestro trabajo, pero no disipó completamente los rumores.

IGN: Sí, cuando diste tu charla, mencionaste que las personas que no querían ser súper visibles en línea porque Internet es malo.

BUCKLEY: Sí, no quieren ser visibles. La mayoría de nuestros artistas son mujeres, y en Japón, no es la norma tener una orientación pública. Entonces no quieren estar en cámara o tener sus nombres por ahí. Es molesto para ellos escuchar estas cosas, pero aún no hemos encontrado la forma correcta de refutarlo.

IGN: Estamos teniendo esta conversación en toda la industria sobre IA generativa y arte generativo de IA, y la gente piensa que son realmente buenos para detectarlo, y que no siempre puedes. Si algo tiene siete dedos extraños, probablemente sea bastante obvio, pero menos en otros casos, ¿verdad?

Buckley: Muchos de los argumentos en contra de nosotros son bastante huecos. Todo se deriva de los comentarios que nuestro CEO hizo hace años, y un juego que hicieron algunos de los miembros de nuestro equipo llamado AI: Art Imposter, que fue malinterpretado como nuestro respaldo de IA generativa. Pero estaba destinado a ser un juego de fiesta divertido e irónico.

IGN: ¿Cuál es su opinión general sobre el estado, no específicamente de su comunidad, sino comunidades de juegos en línea en general? Estás hablando de obtener todo ese acoso y esas cosas, ¿las redes sociales ya son ampliamente útiles para todos ustedes?

Buckley: Las redes sociales son cruciales para nosotros, especialmente porque nuestro mercado primario es Asia, donde las redes sociales son increíblemente influyentes. Las comunidades de juegos en línea pueden ser intensas, y aunque entiendo las emociones involucradas, las amenazas de muerte que recibimos son simplemente ilógicas y molestas. Pasamos largas horas trabajando en el juego, y estas cosas nos afectan profundamente.

IGN: ¿Sientes que las redes sociales están peor últimamente?

BUCKLEY: Creo que hay una tendencia de personas que dicen lo opuesto solo para obtener una reacción, y algunas grandes cuentas son conocidas por esto. Afortunadamente, Palworld ha evitado principalmente quedar atrapado en controversias políticas y sociales; Principalmente recibimos comentarios sobre problemas de juego.

IGN: Pensé que era realmente interesante en tu charla que dijiste que la mayoría del calor provenía de la audiencia occidental. Supongo que supuse que sería igual en todos los ámbitos. ¿Tienes alguna idea de por qué fue eso?

BUCKLEY: Hemos tratado de resolver esto también. En Japón, somos bastante divisivos, con una división 50/50 en si la gente nos ama o nos odia. Nos centramos en los mercados extranjeros con un toque japonés, que algunos jugadores japoneses no aprecian. El calor de Occidente podría haber sido porque éramos objetivos fáciles en ese momento, pero ahora está a fuego lento.

Pantallas de palworld

17 imágenes

IGN: Entonces, Palworld fue extremadamente exitoso, y tengo la sensación, tal vez de una manera que quizás fuera inesperado para todos en función de su charla. ¿Ha cambiado algo sobre cómo funciona el estudio o cuáles son sus planes futuros o cualquier otra cosa?

BUCKLEY: Ha cambiado nuestros planes futuros, sí. No ha cambiado el estudio. Para bien o para mal, seguimos básicamente sin cambios.

IGN: Dijiste que el equipo de la comunidad no se hizo más grande en respuesta. ¿El estudio se hizo más grande de otras maneras?

Buckley: Sí. Nuestro equipo de servidor ha crecido, y estamos contratando a más desarrolladores y artistas todo el tiempo. Nuestro CEO quiere mantener la empresa pequeña, pero ahora estamos en 70 personas. Este nivel de éxito fue inesperado.

IGN: Sabías que era un buen juego, pero no sabías que iba a ser tan grande.

Buckley: un millón de ventas para un juego independiente es un estándar de platino. Dos millones? Increíble. Cuando entras en las decenas de millones, se vuelve surrealista. Es difícil de comprender.

IGN: ¿Anticipas que Palworld es algo que Pocketpair va a apoyar durante mucho, mucho tiempo por venir?

Buckley: Palworld definitivamente no va a ninguna parte. Qué forma tomará, no tengo idea, pero es algo con lo que siempre nos quedaremos. También queremos trabajar en otros proyectos como Clevopia, y apoyar las ideas individuales de nuestro equipo mientras mantenemos a Palworld como un juego y una IP.

IGN: Sí. Hablaste sobre esa asociación que todos malinterpretaron.

Buckley: Sí. Nadie entiende. Alguien, literalmente ayer, preguntó por qué no estaba usando una chaqueta de Sony. No somos propiedad de Sony en absoluto. Eso será para siempre malinterpretado, creo.

IGN: ¿Crees que alguna vez serían adquiridos?

BUCKLEY: No. Nuestro CEO nunca lo permitiría. Le gusta hacer lo suyo y ser su propio jefe. Tal vez cuando sea viejo, podría venderlo por dinero, pero en mi vida, probablemente no lo veré.

IGN: Sé que hablamos anteriormente sobre las comparaciones de Palworld con Pokémon, y que realmente sientes que es más como Ark. Ark no está lanzando activamente juegos nuevos cada uno o dos años y tiene un anime y una mercancía como lo hace Pokémon, pero Pokémon se está preparando. Tienen un lanzamiento este año. Están constantemente haciendo cosas. ¿Ves que es competitivo de alguna manera o que los impactan significativamente?

BUCKLEY: No creo que el público se cruce tanto. Los sistemas son completamente diferentes. No consideramos a Pokémon como competencia o queremos participar en esa disputa. Lanzamos junto con otros juegos de supervivencia como Nightingale y Showed, y estábamos más enfocados en ellos. La competencia en los juegos a menudo se fabrica para marketing. Estamos más en competencia con el tiempo que cualquier otra cosa.

IGN: ¿Alguna vez lanzarías en el interruptor?

BUCKLEY: Si pudiéramos hacer que el juego funcione en el Switch, lo haríamos, pero Palworld es un juego robusto.

IGN: ¿El interruptor 2?

BUCKLEY: Bueno, todavía no hemos visto esas especificaciones, así que somos como todos los demás, estamos esperando. Si es lo suficientemente robusto, vale la pena considerar el 100%. Hicimos mucha optimización para Steam Deck, con la que estábamos contentos, por lo que nos gustaría obtener más mano de mano si es posible.

IGN: Mi gran conclusión de tu charla es que fuera de la comunidad existente de personas que han jugado y disfrutado del juego, sientes que Palworld es extremadamente incomprendido.

BUCKLEY: Sí, 100%.

IGN: ¿Cuál es tu mensaje de comida para llevar singular para las personas que no lo han jugado y crees que lo malinterpretan?

BUCKLEY: Creo que muchas personas que solo conocen a Palworld de las noticias y el drama probablemente malinterpretan por completo lo que incluso es el juego. Entonces diría que lo juegue. Deberíamos hacer una demostración en algún momento. Muchas personas que nunca lo han jugado y solo lo saben por el drama se sorprendería si lo jugaran durante una hora. No somos tan sórdidos y escasos como la gente piensa. Nos escondimos del público para proteger a nuestros desarrolladores, pero eso nos hizo parecer inaccesibles. Si hubiéramos sido más públicos, tal vez no tendríamos esa reputación. Pero tenemos que proteger a nuestro equipo.

IGN: Así es como funciona Internet. Independientemente de las otras cosas que hay que hacer en Palworld, lo gracioso es un video meme de lo que efectivamente se destila a Pokémon con armas. Entonces eso es lo que todos comparten.

BUCKLEY: Quiero decir, creo que somos una pequeña compañía muy agradable. Lo hemos hecho muy bien por nosotros mismos con cada juego que hemos hecho, y continuaremos, con suerte, siempre hacerlo bien. El año pasado fue un año tan loco para los juegos. La gente no aprecia lo loco que estaba. Hubo tantos juegos exitosos como Black Myth: Wukong, Helldivers 2 y Palworld. Las emociones eran altas, y la gente fue barrida en la diversión.

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