Lar Notícias O diretor de comunicações do Palworld aborda a controvérsia e os mal -entendidos da IA

O diretor de comunicações do Palworld aborda a controvérsia e os mal -entendidos da IA

May 19,2025 Autor: Aurora

Na recente conferência de desenvolvedores de jogos (GDC), tivemos a oportunidade de nos aprofundar em uma discussão aprofundada com John "Bucky" Buckley, diretor de comunicações e gerente de publicação do desenvolvedor da Palworld, Pocketpair. Essa conversa seguiu a apresentação perspicaz de Buckley intitulada 'Community Management Summit: uma montanha -russa do Palworld: sobrevivendo à queda', onde ele discutiu abertamente os desafios que o Palworld enfrentou, incluindo alegações de uso de IA generativa e copiar modelos de Pokémon, que foram desmascarados e retraídos, respectivamente. Buckley também abordou o inesperado processo de violação de patente da Nintendo, descrevendo -o como um "choque" para o estúdio.

Embora tenhamos abordado alguns destaques de nossa discussão em artigos anteriores, a profundidade e a riqueza das idéias de Buckley sobre a gerência da comunidade da Pocketpair e a recepção do jogo justificaram uma publicação completa de nossa entrevista prolongada. Para os interessados ​​em tópicos específicos, você pode encontrar peças mais curtas sobre os pensamentos de Buckley sobre um potencial lançamento do Palworld no Nintendo Switch 2, a reação do estúdio ao rótulo "Pokemon With Guns" e a possibilidade de o Pocketpair ser adquirido.

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Esta entrevista foi levemente editada para clareza:

IGN: Vou conseguir o realmente irritante que sei que você não pode realmente responder primeiro. Você falou tão levemente sobre o processo em sua palestra do GDC. Esse processo tornou mais difícil para o PocketPair avançar e atualizar o jogo, tendo isso ainda pendente?

John Buckley: Não, não tornou mais difícil atualizar o jogo ou seguir em frente. É apenas algo que pesa sobre nós o tempo todo. Afeta o moral da empresa mais do que qualquer outra coisa. E, obviamente, os advogados precisam estar envolvidos, mas isso é tratado principalmente no nível superior. É apenas moral mais do que qualquer outra coisa.

IGN: Ok, tempo de conversa real. Fiquei fascinado no início de sua palestra quando você falou, meio que atreadamente, o apelido de 'Pokemon With Guns'. Fiquei surpreso que você não parecia gostar disso. Posso perguntar por quê?

BUCKLEY: Muitas pessoas não acreditam em nós quando dizemos isso, mas nunca decidimos fazer 'Pokémon com armas'. Nosso objetivo era criar algo mais semelhante à arca: a sobrevivência evoluiu, mas com maior automação e mais personalidade em cada criatura. Somos grandes fãs de Ark, e nosso jogo anterior, Craftopia, se inspirou em ele. Quando mostramos nosso primeiro trailer, a gravadora 'Pokemon With Guns' surgiu e, embora não fosse o que queríamos, é o que ficou.

IGN: Você disse na palestra que não entendeu por que o Palworld decolou do jeito que aconteceu, não poderia explicar. E eu não sou analista de mercado, então certamente não sabia, mas sinto que me lembro especificamente quando "Pokemon With Guns" entrou na conversa.

BUCKLEY: Sim, esse foi definitivamente um grande fator. Isso alimentou muito interesse, mas o que nos frustra é quando as pessoas acreditam que tudo isso é o jogo sem nem tentar. Preferimos todos dar uma chance primeiro.

IGN: Bem, como você o faria? Qual teria sido o seu "apelido" para isso?

BUCKLEY: Eu provavelmente teria chamado de "Palworld: é como Ark se Ark Met fatorio e Happy Tree Friends". É assim que eu poderia ter dito isso.

IGN: Não rola a língua da mesma maneira.

BUCKLEY: Não, não, não, não é? Talvez seja por isso.

IGN: Outra coisa que você trouxe na conversa foram as críticas que as pessoas fizeram dizendo que o jogo era AI Slop. Como isso afetou as pessoas internamente no Pocketpair?

Buckley: Foi uma questão enorme para nós, e ainda é. É especialmente difícil para nossos artistas, particularmente nossos artistas conceituais PAL que estiveram conosco desde o início. Eles não são fãs dessas acusações, mas é difícil combatê -las de maneira eficaz. Lançamos um livro de arte para mostrar nosso trabalho, mas isso não dissipou completamente os rumores.

IGN: Sim, quando você deu sua palestra, mencionou que as pessoas não querem ser super visíveis online porque a Internet é ruim.

BUCKLEY: Sim, eles não querem ser visíveis. A maioria de nossos artistas é do sexo feminino e, no Japão, não é a norma estar voltada para o público. Então eles não querem estar na câmera ou ter seus nomes por aí. É perturbador para eles ouvirem essas coisas, mas ainda não encontramos o caminho certo para refutá -lo.

IGN: Estamos tendo essa conversa em todo o setor sobre a IA generativa e a arte generativa da IA, e as pessoas pensam que são realmente boas em identificá-la, e você não pode sempre. Se algo tem sete dedos estranhos, provavelmente é bastante óbvio, mas menos em outros casos, certo?

BUCKLEY: Muitos dos argumentos contra nós são bastante vazios. Tudo deriva dos comentários que nosso CEO foi feito anos atrás, e um jogo alguns dos membros de nossa equipe feitos chamados IA: Art Imposter, que foi mal interpretado como nosso endosso de IA generativa. Mas era para ser um jogo de festa divertido e irônico.

IGN: Qual é a sua opinião geral sobre o estado de, não sua comunidade especificamente, mas as comunidades de jogos on -line em geral? Você está falando sobre obter todo esse assédio e outras coisas, as mídias sociais são mais úteis para todos vocês?

BUCKLEY: A mídia social é crucial para nós, especialmente porque nosso mercado principal é a Ásia, onde as mídias sociais são incrivelmente influentes. As comunidades de jogos on -line podem ser intensas e, embora eu entenda as emoções envolvidas, as ameaças de morte que recebemos são apenas ilógicas e perturbadoras. Passamos longas horas trabalhando no jogo, e essas coisas nos afetam profundamente.

IGN: Você sente que a mídia social está pior ultimamente?

BUCKLEY: Eu acho que há uma tendência de pessoas dizendo a coisa oposta apenas para obter uma reação, e algumas grandes contas são notórias por isso. Felizmente, o Palworld evitou principalmente ser pego em controvérsias políticas e sociais; Recebemos principalmente feedback sobre questões de jogo.

IGN: Eu pensei que era realmente interessante em sua palestra que você disse que a maior parte do calor veio do público ocidental. Acho que apenas assumi que seria igual em geral. Você tem alguma visão de por que isso foi?

Buckley: Tentamos descobrir isso também. No Japão, somos bastante divisivos, com uma divisão de 50/50 sobre se as pessoas nos amam ou nos odeiam. Nós nos concentramos em mercados estrangeiros com um toque japonês, que alguns jogadores japoneses não apreciam. O calor do Ocidente poderia ter sido porque éramos alvos fáceis na época, mas agora está fervendo.

Telas do Palworld

17 imagens

IGN: Então, o Palworld foi extremamente bem -sucedido, e eu tenho o sentido, talvez de uma maneira que talvez tenha sido inesperada para todos vocês com base em sua palestra. Isso mudou alguma coisa sobre como o estúdio é executado ou quais são seus planos futuros ou qualquer outra coisa?

Buckley: Isso mudou nossos planos futuros, sim. Não mudou o estúdio. Para o bem ou para o mal, permanecemos basicamente inalterados.

IGN: Você disse que a equipe da comunidade não ficou maior em resposta. O estúdio ficou maior de outras maneiras?

Buckley: Sim. Nossa equipe de servidores cresceu e estamos contratando mais desenvolvedores e artistas o tempo todo. Nosso CEO quer manter a empresa pequena, mas agora estamos em 70 pessoas. Esse nível de sucesso foi inesperado.

IGN: Você sabia que era um bom jogo, mas você não sabia que seria tão grande.

Buckley: Um milhão de vendas para um jogo independente é um padrão de platina. Dois milhões? Inacreditável. Quando você entra nas dezenas de milhões, fica surreal. É difícil entender.

IGN: Você prevê que o Palworld é algo que o Pocketpair apoiará por um tempo muito, muito tempo para vir?

BUCKLEY: Palworld definitivamente não está indo a lugar nenhum. Com que forma será necessária, eu não faço ideia, mas é algo com que sempre mantemos. Também queremos trabalhar em outros projetos como o Craftopia e apoiar as idéias individuais de nossa equipe, mantendo o Palworld como um jogo e um IP.

IGN: Sim. Você falou sobre essa parceria que todo mundo entendeu mal.

Buckley: Sim. Ninguém entende. Alguém, literalmente ontem, perguntou por que eu não estava usando uma jaqueta da Sony. Não somos de propriedade da Sony. Isso será sempre incompreendido, eu acho.

IGN: Você acha que vocês seriam adquiridos?

BUCKLEY: Não. Nosso CEO nunca permitiria. Ele gosta de fazer suas próprias coisas e ser seu próprio chefe. Talvez quando ele estiver velho, ele possa vendê -lo por dinheiro, mas na minha vida, provavelmente não vou ver.

IGN: Eu sei que conversamos anteriormente sobre as comparações do Palworld com o Pokémon, e que você realmente sente que é mais como Ark. A Ark não está lançando ativamente jogos novos a cada um a dois anos e tem um anime e um mercadoria como o Pokémon, mas o Pokémon está se preparando. Eles têm um lançamento este ano. Eles estão constantemente fazendo coisas. Você vê isso sendo competitivo de alguma forma ou impactando significativamente todos vocês?

BUCKLEY: Eu não acho que o público atravessa isso. Os sistemas são completamente diferentes. Não consideramos o Pokémon como competição ou queremos estar envolvidos nessa disputa. Lançamos ao lado de outros jogos de sobrevivência, como Nightingale e Enshroud, e estávamos mais focados neles. A competição em jogos é frequentemente fabricada para marketing. Estamos mais competindo com o tempo do que qualquer outra coisa.

IGN: Você já lançaria no interruptor?

BUCKLEY: Se pudéssemos fazer o jogo funcionar no Switch, faríamos, mas Palworld é um jogo robusto.

IGN: O interruptor 2?

Buckley: Bem, ainda não vimos essas especificações, então somos como todo mundo, estamos esperando. Se for robusto o suficiente, vale a pena considerar 100%. Fizemos muita otimização para o Steam Deck, com o qual estávamos felizes, então gostaríamos de obtê -lo em mais portões, se possível.

IGN: Meu grande argumento da sua palestra é que, fora da comunidade de pessoas do Palworld existente que jogaram e gostaram do jogo, você sente que o Palworld é extremamente incompreendido.

Buckley: Sim, 100%.

IGN: Qual é a sua mensagem singular para pessoas que não o interpretaram e você pensa mal a isso?

BUCKLEY: Eu acho que muitas pessoas que só conhecem o Palworld das notícias e o drama provavelmente entendem completamente o que é o jogo. Então eu diria que tocar. Devemos fazer uma demonstração em algum momento. Muitas pessoas que nunca jogaram e só sabem do drama ficariam surpresas se tivessem jogado por uma hora. Não somos tão decadentes e escoméados quanto as pessoas pensam. Nós nos escondemos do público para proteger nossos desenvolvedores, mas isso nos fez parecer inacessíveis. Se tivéssemos sido mais públicos, talvez não tivéssemos essa reputação. Mas temos que proteger nossa equipe.

IGN: Isso também é assim que a Internet funciona. Quaisquer que sejam as outras coisas que haja para fazer no Palworld, o que é engraçado é um vídeo de meme do que é efetivamente destilado a Pokémon com armas. Então é isso que todo mundo está compartilhando.

Buckley: Quero dizer, acho que somos uma pequena companhia muito legal. Fizemos muito bem por nós mesmos em todos os jogos que já fizemos, e continuamos, esperançosamente, para sempre fazer bem. O ano passado foi um ano tão louco para os jogos. As pessoas não apreciam o quão louco era. Havia tantos jogos de sucesso como Black Myth: Wukong, Helldivers 2 e Palworld. As emoções estavam altas e as pessoas foram varridas pela diversão.

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