Trang chủ Tin tức Giám đốc truyền thông của Palworld giải quyết cuộc tranh cãi và hiểu lầm của AI

Giám đốc truyền thông của Palworld giải quyết cuộc tranh cãi và hiểu lầm của AI

May 19,2025 Tác giả: Aurora

Tại Hội nghị các nhà phát triển trò chơi gần đây (GDC), chúng tôi đã có cơ hội đi sâu vào một cuộc thảo luận chuyên sâu với John "Bucky" Buckley, giám đốc truyền thông và giám đốc xuất bản cho nhà phát triển của Palworld, Pocketpair. Cuộc trò chuyện này sau bài thuyết trình sâu sắc của Buckley có tựa đề 'Hội nghị thượng đỉnh quản lý cộng đồng: Một tàu lượn siêu tốc Palworld: Surviving the Drop', nơi anh công khai thảo luận về những thách thức mà Palworld phải đối mặt, bao gồm các cáo buộc sử dụng AI tổng quát và sao chép các mô hình Pokémon, từ đó đã được gỡ rối và rút lại. Buckley cũng chạm vào vụ kiện vi phạm bằng sáng chế bất ngờ từ Nintendo, mô tả nó như một "cú sốc" cho hãng phim.

Mặc dù chúng tôi đã đề cập đến một số điểm nổi bật từ các cuộc thảo luận của chúng tôi trong các bài viết trước, nhưng độ sâu và sự phong phú của những hiểu biết của Buckley về quản lý cộng đồng của Pocketpair và sự tiếp nhận của trò chơi đã đảm bảo một ấn phẩm đầy đủ về cuộc phỏng vấn mở rộng của chúng tôi. Đối với những người quan tâm đến các chủ đề cụ thể, bạn có thể tìm thấy những phần ngắn hơn về suy nghĩ của Buckley về bản phát hành Palworld tiềm năng trên Nintendo Switch 2, phản ứng của studio đối với nhãn "Pokemon With Guns" và khả năng Pocketpair được mua lại.

Chơi

Cuộc phỏng vấn này đã được chỉnh sửa nhẹ để rõ ràng:

IGN: Tôi sẽ có được một người thực sự khó chịu mà tôi biết bạn không thể thực sự trả lời trước. Bạn đã nói như vậy, rất nhẹ nhàng về vụ kiện trong cuộc nói chuyện GDC của bạn. Vụ kiện đó đã khiến Pocketpair khó tiến lên và cập nhật trò chơi hơn, vẫn còn đang chờ xử lý?

John Buckley: Không, nó không làm cho việc cập nhật trò chơi trở nên khó khăn hơn hoặc tiến về phía trước. Nó chỉ là một cái gì đó nặng nề trên chúng ta mọi lúc. Nó ảnh hưởng đến tinh thần của công ty nhiều hơn bất cứ điều gì khác. Và rõ ràng, các luật sư phải được tham gia, nhưng điều đó chủ yếu được xử lý ở cấp cao nhất. Đó chỉ là tinh thần hơn bất cứ điều gì khác.

IGN: Được rồi, thời gian trò chuyện thực sự. Tôi đã bị mê hoặc khi bắt đầu cuộc nói chuyện của bạn khi bạn nói, một cách táo tợn, 'Pokemon With Guns' biệt danh. Tôi đã ngạc nhiên khi bạn dường như không thích điều đó. Tôi có thể hỏi tại sao?

Buckley: Rất nhiều người không tin chúng tôi khi chúng tôi nói điều này, nhưng chúng tôi không bao giờ bắt đầu tạo ra 'Pokemon với súng'. Mục tiêu của chúng tôi là tạo ra một cái gì đó gần giống với Ark: Survival phát triển, nhưng với tự động hóa lớn hơn và tính cách nhiều hơn trong mỗi sinh vật. Chúng tôi là những người hâm mộ rất lớn của Ark, và trò chơi trước đây của chúng tôi, Craftopia, đã thu hút một số cảm hứng từ nó. Khi chúng tôi trình chiếu trailer đầu tiên của mình, nhãn 'Pokemon với Guns' đã xuất hiện, và trong khi đó không phải là thứ chúng tôi muốn, đó là những gì bị mắc kẹt.

IGN: Bạn đã nói trong cuộc nói chuyện rằng bạn không hiểu tại sao Palworld lại cất cánh như vậy, bạn không thể giải thích nó. Và tôi không phải là nhà phân tích thị trường, vì vậy tôi chắc chắn không thể nói với bạn, nhưng tôi cảm thấy như tôi đặc biệt nhớ khi "Pokemon With Guns" đã tham gia vào cuộc trò chuyện.

Buckley: Vâng, đó chắc chắn là một yếu tố lớn. Nó thúc đẩy rất nhiều sự quan tâm, nhưng điều làm chúng ta thất vọng là khi mọi người tin rằng đó là tất cả các trò chơi là mà không cần thử nó. Chúng tôi muốn mọi người cho nó một cơ hội trước.

IGN: Chà, làm thế nào bạn sẽ có nó? Điều gì sẽ là "biệt danh" của bạn cho việc này?

Buckley: Tôi có lẽ đã gọi nó là, Palworld: Nó giống như Ark nếu Ark Met Factorio và Happy Tree Friends. Đó là cách tôi có thể nói điều đó.

IGN: Nó không hoàn toàn lăn ra lưỡi theo cùng một cách.

Buckley: Không, không, không, phải không? Có lẽ đó là lý do tại sao.

IGN: Một điều khác mà bạn đã đưa ra trong cuộc nói chuyện là những lời chỉ trích mà mọi người đưa ra nói rằng trò chơi là AI Slop. Điều đó đã tác động đến mọi người trong Pocketpair như thế nào?

Buckley: Đó là một vấn đề lớn đối với chúng tôi, và nó vẫn còn. Điều này đặc biệt khó khăn với các nghệ sĩ của chúng tôi, đặc biệt là các nghệ sĩ khái niệm Pal của chúng tôi, những người đã ở với chúng tôi ngay từ đầu. Họ không phải là người hâm mộ của những lời buộc tội này, nhưng thật khó để chống lại họ một cách hiệu quả. Chúng tôi đã phát hành một cuốn sách nghệ thuật để thể hiện tác phẩm của chúng tôi, nhưng nó không hoàn toàn xua tan những tin đồn.

IGN: Vâng, khi bạn nói chuyện, bạn đã đề cập đến những người không muốn siêu rõ trực tuyến vì internet là xấu.

Buckley: Vâng, họ không muốn nhìn thấy. Phần lớn các nghệ sĩ của chúng tôi là nữ, và ở Nhật Bản, đó không phải là tiêu chuẩn để đối mặt với công chúng. Vì vậy, họ không muốn ở trên máy ảnh hoặc có tên của họ ở ngoài đó. Thật khó chịu cho họ khi nghe những điều này, nhưng chúng tôi chưa tìm thấy đúng cách để bác bỏ nó.

IGN: Chúng tôi đang có cuộc trò chuyện toàn ngành này về AI phát sinh và nghệ thuật AI tổng thể, và mọi người nghĩ rằng họ thực sự giỏi trong việc phát hiện ra nó, và bạn không thể luôn luôn. Nếu một cái gì đó có bảy ngón tay kỳ lạ, có lẽ nó khá rõ ràng, nhưng ít hơn trong các trường hợp khác, phải không?

Buckley: Rất nhiều cuộc tranh luận chống lại chúng tôi khá rỗng. Tất cả đều xuất phát từ những bình luận mà CEO của chúng tôi đã đưa ra nhiều năm trước, và một trò chơi mà một vài thành viên trong nhóm của chúng tôi đã gọi là AI: Art Interposter, bị hiểu sai khi sự chứng thực của chúng tôi về AI thế hệ. Nhưng nó có nghĩa là một trò chơi tiệc tùng thú vị, mỉa mai.

IGN: Tổng thể của bạn đối với tình trạng, không phải cộng đồng của bạn cụ thể, mà nói chung là các cộng đồng chơi game trực tuyến? Bạn đang nói về việc nhận được tất cả những hành vi quấy rối và công cụ đó, phương tiện truyền thông xã hội có hữu ích cho tất cả các bạn nữa không?

Buckley: Phương tiện truyền thông xã hội là rất quan trọng đối với chúng tôi, đặc biệt là vì thị trường chính của chúng tôi là châu Á, nơi phương tiện truyền thông xã hội có ảnh hưởng vô cùng. Các cộng đồng chơi game trực tuyến có thể dữ dội, và trong khi tôi hiểu những cảm xúc liên quan, các mối đe dọa tử vong chúng ta nhận được chỉ là phi logic và khó chịu. Chúng tôi dành nhiều giờ làm việc cho trò chơi, và những điều này ảnh hưởng sâu sắc đến chúng tôi.

IGN: Gần đây bạn có cảm thấy như phương tiện truyền thông xã hội đang có xu hướng tồi tệ hơn không?

Buckley: Tôi nghĩ rằng có một xu hướng của mọi người nói điều ngược lại chỉ để có được phản ứng, và một số tài khoản lớn nổi tiếng với điều này. May mắn thay, Palworld hầu hết đã tránh bị cuốn vào những tranh cãi chính trị và xã hội; Chúng tôi chủ yếu nhận được phản hồi về các vấn đề trò chơi.

IGN: Tôi nghĩ rằng nó thực sự thú vị trong cuộc nói chuyện của bạn rằng bạn nói rằng phần lớn sức nóng đến từ khán giả phương Tây. Tôi đoán tôi chỉ cho rằng nó sẽ bằng nhau trên bảng. Bạn có cái nhìn sâu sắc nào về lý do tại sao đó là không?

Buckley: Chúng tôi cũng đã cố gắng tìm ra điều này. Ở Nhật Bản, chúng tôi khá chia rẽ, với sự chia rẽ 50/50 về việc mọi người yêu chúng tôi hay ghét chúng tôi. Chúng tôi tập trung vào các thị trường ở nước ngoài với sự tinh tế của Nhật Bản, điều mà một số game thủ Nhật Bản không đánh giá cao. Sức nóng từ phương Tây có thể là do chúng tôi là mục tiêu dễ dàng vào thời điểm đó, nhưng bây giờ nó đã được mô phỏng.

Màn hình Palworld

17 hình ảnh

IGN: Vì vậy, Palworld đã vô cùng thành công, và tôi có ý nghĩa, có lẽ theo cách có thể bất ngờ cho tất cả các bạn dựa trên cuộc nói chuyện của bạn. Điều đó đã thay đổi bất cứ điều gì về cách studio chạy hoặc kế hoạch tương lai của bạn là gì hoặc bất cứ điều gì khác?

Buckley: Nó đã thay đổi kế hoạch tương lai của chúng tôi, vâng. Nó đã không thay đổi studio. Dù tốt hay xấu, chúng tôi vẫn không thay đổi.

IGN: Bạn nói rằng nhóm cộng đồng đã không nhận được lớn hơn để đáp ứng. Studio có trở nên lớn hơn theo những cách khác không?

Buckley: Vâng. Nhóm máy chủ của chúng tôi đã phát triển và chúng tôi luôn thuê nhiều nhà phát triển và nghệ sĩ hơn. Giám đốc điều hành của chúng tôi muốn giữ công ty nhỏ, nhưng chúng tôi hiện ở mức 70 người. Mức độ thành công này là bất ngờ.

IGN: Bạn biết đó là một trò chơi hay, nhưng bạn không biết rằng nó sẽ lớn như vậy .

Buckley: Một triệu doanh số cho một trò chơi độc lập là một tiêu chuẩn bạch kim. Hai triệu? Không thể tin được. Khi bạn vào hàng chục triệu, nó sẽ siêu thực. Thật khó để nắm bắt.

IGN: Bạn có dự đoán rằng Palworld là thứ mà Pocketpair sẽ hỗ trợ cho một thời gian thực sự, thực sự dài không?

Buckley: Palworld chắc chắn sẽ không đi đến đâu. Tôi sẽ không biết hình thức nào, nhưng đó là thứ chúng ta sẽ luôn luôn gắn bó. Chúng tôi cũng muốn làm việc trên các dự án khác như Craftopia và hỗ trợ các ý tưởng cá nhân của nhóm chúng tôi trong khi duy trì Palworld vừa là trò chơi và IP.

IGN: Yeah. Bạn đã nói về sự hợp tác mà mọi người đều hiểu lầm.

Buckley: Vâng. Không ai hiểu. Ai đó, theo nghĩa đen ngày hôm qua, đã hỏi tại sao tôi không mặc áo khoác Sony. Chúng tôi hoàn toàn không thuộc sở hữu của Sony. Điều đó sẽ mãi mãi bị hiểu lầm, tôi nghĩ vậy.

IGN: Bạn có nghĩ rằng các bạn đã từng có được?

Buckley: Không. Giám đốc điều hành của chúng tôi sẽ không bao giờ cho phép nó. Anh ấy thích làm việc của riêng mình và là ông chủ của chính mình. Có lẽ khi anh ấy già, anh ấy có thể bán nó để kiếm tiền, nhưng trong đời tôi, có lẽ tôi sẽ không nhìn thấy nó.

IGN: Tôi biết chúng tôi đã nói chuyện trước đó về các so sánh Palworld với Pokémon, và bạn thực sự cảm thấy nó giống Ark hơn. ARK không tích cực phát hành các trò chơi hoàn toàn mới cứ sau một đến hai năm và có một bộ phim hoạt hình và merch như Pokémon làm, nhưng Pokémon đang chuẩn bị. Họ đã có một bản phát hành trong năm nay. Họ liên tục làm công cụ. Bạn có thấy rằng việc cạnh tranh theo bất kỳ cách nào hoặc tác động đến tất cả các bạn một cách có ý nghĩa?

Buckley: Tôi không nghĩ rằng khán giả vượt qua nhiều như vậy. Các hệ thống hoàn toàn khác nhau. Chúng tôi không coi Pokémon là cạnh tranh hoặc muốn tham gia vào tranh chấp đó. Chúng tôi đã phát hành cùng với các trò chơi sinh tồn khác như Nightingale và được bảo vệ, và chúng tôi tập trung hơn vào chúng. Cạnh tranh trong các trò chơi thường được sản xuất để tiếp thị. Chúng tôi cạnh tranh với thời gian hơn bất cứ điều gì khác.

IGN: Bạn có bao giờ phát hành trên công tắc không?

Buckley: Nếu chúng tôi có thể làm cho trò chơi hoạt động trên Switch, chúng tôi sẽ, nhưng Palworld là một trò chơi mạnh mẽ.

IGN: Công tắc 2?

Buckley: Chà, chúng tôi chưa thấy những thông số kỹ thuật đó, vì vậy chúng tôi giống như mọi người khác, chúng tôi đang chờ đợi. Nếu nó đủ mạnh mẽ, nó đáng để xem xét 100%. Chúng tôi đã làm rất nhiều tối ưu hóa cho sàn Steam, điều mà chúng tôi rất hài lòng, vì vậy chúng tôi muốn có được nó trên thiết bị cầm tay hơn nếu có thể.

IGN: Big Takeaway của tôi từ cuộc nói chuyện của bạn là bên ngoài cộng đồng người Palworld hiện tại đã chơi và thích trò chơi, bạn cảm thấy rằng Palworld bị hiểu lầm vô cùng.

Buckley: Vâng, 100%.

IGN: Thông điệp takeaway số ít của bạn cho những người chưa chơi nó và bạn nghĩ rằng hiểu lầm nó?

Buckley: Tôi nghĩ rằng rất nhiều người chỉ biết về Palworld từ các tin tức và bộ phim có lẽ hoàn toàn hiểu sai trò chơi. Vì vậy, tôi sẽ nói chơi nó. Chúng ta nên làm một bản demo tại một số điểm. Rất nhiều người chưa bao giờ chơi nó và chỉ biết nó từ bộ phim sẽ ngạc nhiên nếu họ chơi nó trong một giờ. Chúng tôi không hạt giống và cặn bã như mọi người nghĩ. Chúng tôi trốn khỏi công chúng để bảo vệ các nhà phát triển của chúng tôi, nhưng điều đó khiến chúng tôi trông không thể tiếp cận. Nếu chúng tôi công khai hơn, có lẽ chúng tôi sẽ không có danh tiếng đó. Nhưng chúng tôi phải bảo vệ đội ngũ của chúng tôi.

IGN: Đó cũng chỉ là cách mà Internet hoạt động. Bất cứ điều gì khác phải làm ở Palworld, điều buồn cười là một video meme về những gì được chưng cất một cách hiệu quả thành Pokemon với súng. Vì vậy, đó là những gì mọi người đang chia sẻ.

Buckley: Ý tôi là, tôi nghĩ chúng tôi là một công ty nhỏ rất tốt. Chúng tôi đã làm rất tốt cho bản thân với mọi trò chơi chúng tôi từng thực hiện, và chúng tôi sẽ tiếp tục, hy vọng, sẽ luôn luôn làm tốt. Năm ngoái chỉ là một năm điên rồ cho các trò chơi. Mọi người không đánh giá cao nó thật điên rồ. Có rất nhiều trò chơi thành công như Black Myth: Wukong, Helldivers 2 và Palworld. Cảm xúc rất cao, và mọi người đã bị cuốn trôi trong niềm vui.

Bài viết mới nhất

19

2025-05

"Oblivion Remastered: Bản gốc Dev thừa nhận sai lầm về quy mô thế giới"

https://images.qqhan.com/uploads/86/681211000b476.webp

Nhà phát triển ban đầu của Elder Scrolls IV: Oblivion đã thẳng thắn thừa nhận rằng hệ thống cân bằng quy mô thế giới, một tính năng điều chỉnh các cấp độ của kẻ thù để phù hợp với sự tiến bộ của người chơi, là một sai lầm. Sự mặc khải này xuất hiện dưới dạng remaster bị lãng quên mang lại hệ thống gây tranh cãi này, mặc dù G

Tác giả: AuroraĐọc:0

19

2025-05

Kaiju được thêm vào Doomsday: Những người sống sót cuối cùng ở New Pacific Rim Collab

https://images.qqhan.com/uploads/04/174125163967c964373863d.jpg

Chuẩn bị cho một trận đấu hoành tráng ở Doomsday: Những người sống sót cuối cùng khi IGG giới thiệu phần thứ hai của sự hợp tác của Pacific Rim, đưa Kaiju khổng lồ vào cuộc cạnh tranh. Sống sót trong một thế giới tràn ngập bởi Undead là đủ thách thức, nhưng bây giờ bạn cũng phải chống lại những mối đe dọa quái dị này để thấy một

Tác giả: AuroraĐọc:0

19

2025-05

Top Leafeon Ex bộ bài cho Pokemon TCG Pocket

https://images.qqhan.com/uploads/58/174079809067c2788aa0a4e.jpg

Các lần đầu tiên nhận được các biểu mẫu EX trong Pokemon TCG Pocket là từ Thế hệ IV: Leafeon và Glaceon. Mặc dù cả hai đều đáng gờm, hướng dẫn này tập trung vào Leafeon Ex, khám phá các tác phẩm tốt nhất để tối đa hóa tiềm năng của nó.

Tác giả: AuroraĐọc:0

19

2025-05

"Great Sneeze biến nghệ thuật thành cuộc phiêu lưu câu đố - hiện có sẵn"

https://images.qqhan.com/uploads/49/174241817167db30fbdb3d3.jpg

Hãy tưởng tượng một trò chơi mà một hắt hơi đơn giản có thể giải phóng sự hỗn loạn hoàn toàn trong một phòng trưng bày nghệ thuật. Đó là tiền đề của The Great Sneeze, một trò chơi phiêu lưu điểm và nhấp chuột mới được phát triển bởi Studio Monstrum cho Android. Đặt ngay trước khi khai trương triển lãm Caspar David Friedrich, trò chơi này sẽ đưa bạn vào AW

Tác giả: AuroraĐọc:0