Ev Haberler Palworld'ün İletişim Direktörü AI tartışmalarına ve yanlış anlamalara hitap ediyor

Palworld'ün İletişim Direktörü AI tartışmalarına ve yanlış anlamalara hitap ediyor

May 19,2025 Yazar: Aurora

Son Oyun Geliştiricileri Konferansı'nda (GDC), Palworld'ün geliştiricisi PocketPair'in iletişim direktörü ve yayın müdürü John "Bucky" Buckley ile derinlemesine bir tartışma yapma fırsatımız oldu. Bu konuşma, Buckley'in 'Topluluk Yönetimi Zirvesi: Palworld Roller Coaster: Drop'un Hayatta Kalma' adlı içgörülü sunumunu izledi, burada sırasıyla üretken AI kullanma ve pokémon modellerini kopyalama iddiaları da dahil olmak üzere Palworld'ün karşılaştığı zorlukları açıkça tartıştı. Buckley ayrıca Nintendo'dan beklenmedik patent ihlali davasına da değinerek stüdyoya "şok" olarak nitelendirdi.

Önceki makalelerdeki tartışmamızdan bazı önemli noktaları ele alsak da, Buckley'nin Pocketpair'in topluluk yönetimine ve oyunun resepsiyonuna ilişkin içgörülerinin derinliği ve zenginliği, uzun röportajımızın tam bir yayınını gerektirdi. Belirli konularla ilgilenenler için, Buckley'nin Nintendo Switch 2'de potansiyel bir Palworld sürümü, stüdyonun "Silahlı Pokemon" etiketine tepkisi ve PocketPair'in edinilme olasılığı hakkında daha kısa parçalar bulabilirsiniz.

Oynamak

Bu röportaj netlik için hafifçe düzenlendi:

IGN: Önce yoldan gerçekten cevap veremeyeceğinizi bildiğim gerçekten can sıkıcı olanı alacağım. GDC konuşmanızdaki dava hakkında çok hafif bir şekilde konuştunuz. Bu dava, Pocketpair'in devam etmesini ve oyunu beklemede olan oyunu güncellemesini zorlaştırdı mı?

John Buckley: Hayır, oyunu güncellemeyi veya ilerlemeyi zorlaştırmadı. Bu sadece bizi her zaman ağırlaştıran bir şey. Şirketin moralini her şeyden çok etkiler. Ve açıkçası, avukatların dahil olması gerekiyor, ancak bu öncelikle en üst düzeyde ele alınıyor. Bu sadece her şeyden çok moral.

IGN: Tamam, gerçek konuşma zamanı. Konuşmanızın başlangıcında, bir çeşit yanıltıcı olarak, 'Silahlı Pokemon' takma konuştuğunuzda büyülenmiştim. Böyle görünmediğine şaşırdım. Nedenini sorabilir miyim?

Buckley: Bunu söylediğimizde birçok insan bize inanmıyor, ama asla 'Silahlı Pokemon' yapmaya başlamadık. Amacımız Ark'a daha fazla benzeyen bir şey yaratmaktı: hayatta kalma gelişti, ancak her yaratıkta daha fazla otomasyon ve daha fazla kişiliğe sahip. Biz Ark'ın büyük hayranlarıyız ve önceki oyunumuz Craftopia, ondan biraz ilham aldı. İlk fragmanımızı gösterdiğimizde, 'Silahlı Pokemon' etiketi ortaya çıktı ve istediğimiz şey olmasa da, bu sıkışmıştı.

IGN: Konuşmada Palworld'ün neden yolunu çıkardığını anlamadığınızı söylediniz, bunu açıklayamadınız. Ve ben bir pazar analisti değilim, bu yüzden kesinlikle söyleyemedim, ama özellikle "Silahlı Pokemon" konuşmaya girdiğini özellikle hatırlıyorum.

Buckley: Evet, bu kesinlikle büyük bir faktördü. Çok ilgi duydu, ama bizi hayal kırıklığına uğratan şey, insanlar bunu denemeden bile oyunun bununla ilgili olduğuna inandıklarında. Önce herkesin bir şans vermesini tercih ederiz.

IGN: Peki, bunu nasıl ifade ederdin? Bunun için "takma ad" ne olurdu?

Buckley: Muhtemelen “Palworld: Ark Factorio ve Happy Tree Friends ile tanışırsa, bir tür Ark gibi” derdim. Ben böyle söyleyebilirdim.

IGN: Dili aynı şekilde yuvarlamıyor.

Buckley: Hayır, hayır, değil, değil mi? Belki de bu yüzden.

IGN: Konuşmada gündeme getirdiğiniz bir diğer şey, insanların oyunun AI eğimi olduğunu söyleyen eleştirilerdi. Bu, Pocketpair'de içsel olarak nasıl etkiledi?

Buckley: Bu bizim için büyük bir konuydu ve hala öyle. Özellikle sanatçılarımız için, özellikle başından beri bizimle birlikte olan arkadaş konsept sanatçılarımız için zor. Bu suçlamaların hayranları değiller, ancak onlara etkili bir şekilde karşı koymak zor. Çalışmamızı göstermek için bir sanat kitabı yayınladık, ancak söylentileri tam olarak ortadan kaldırmadı.

IGN: Evet, konuşmanızı verdiğinizde, internet kötü olduğu için çevrimiçi olarak süper görünür olmak istemeyen kişilerden bahsettiniz.

Buckley: Evet, görünür olmak istemiyorlar. Sanatçılarımızın çoğunluğu kadın ve Japonya'da halka açık bir norm değil. Yani kamerada olmak ya da isimlerini orada olmak istemiyorlar. Bunları duymaları üzücü, ancak henüz çürütmenin doğru yolunu bulamadık.

IGN: Üretken yapay zeka ve üretken AI sanatı hakkında sektör çapında bu sohbet yapıyoruz ve insanlar onu tespit etmekte gerçekten iyi olduklarını düşünüyor ve her zaman yapamazsınız. Bir şeyin yedi garip parmakları varsa, muhtemelen oldukça açıktır, ancak diğer durumlarda daha az, değil mi?

Buckley: Bize yönelik argümanların çoğu oldukça içi boş. Her şey CEO'mızın yıllar önce yaptığı yorumlardan kaynaklanıyor ve ekip üyelerimizden birkaçının AI: Art Imposter adı verilen ve üretken AI'yı onayladığımız için yanlış yorumlanan bir oyundan kaynaklanıyor. Ama eğlenceli, ironik bir parti oyunu olması gerekiyordu.

IGN: Özellikle topluluğunuzun değil, genel olarak çevrimiçi oyun toplulukları olan genel olarak genel olarak ele almanız nedir? Tüm bu taciz ve şeyleri elde etmekten bahsediyorsunuz, sosyal medya artık sizin için geniş bir şekilde yararlı mı?

Buckley: Sosyal medya bizim için çok önemlidir, özellikle de birincil pazarımız sosyal medyanın inanılmaz derecede etkili olduğu Asya olduğu için. Çevrimiçi oyun toplulukları yoğun olabilir ve ilgili duyguları anlarken, aldığımız ölüm tehditleri sadece mantıksız ve üzücü. Oyun üzerinde uzun saatler geçiriyoruz ve bu şeyler bizi derinden etkiler.

IGN: Sosyal medyanın son zamanlarda daha kötü olduğunu düşünüyor musunuz?

Buckley: Sanırım sadece bir tepki almak için tam tersi bir şey söyleyen bir eğilim var ve bazı büyük hesaplar bunun için kötü şöhretli. Neyse ki, Palworld çoğunlukla siyasi ve sosyal tartışmalara kapılmaktan kaçındı; Esas olarak oyun sorunları hakkında geri bildirim alıyoruz.

IGN: Konuşmanızda çok ilginç olduğunu düşündüm, ısının çoğunluğunun Batı izleyicisinden geldiğini söylemiştiniz. Sanırım bunun tahtada eşit olacağını varsaydım. Bunun neden olduğuna dair herhangi bir fikriniz var mı?

Buckley: Bunu da anlamaya çalıştık. Japonya'da, insanların bizi sevip sevmediğine veya bizden nefret edip etmediğine dair 50/50 bölünme ile oldukça bölücülük. Bazı Japon oyuncuların takdir etmediği bir Japon yeteneğiyle denizaşırı pazarlara odaklanıyoruz. Batı'dan gelen ısı, o zamanlar kolay hedefler olduğumuz için olabilirdi, ama şimdi kaynamıştı.

Palworld ekranları

17 resim

IGN: Yani Palworld son derece başarılıydı ve belki de konuşmanıza dayanarak hepiniz için beklenmedik bir şekilde duyguyu alıyorum. Bu, stüdyonun nasıl çalıştığı veya gelecek planlarınızın ne olduğu veya başka bir şey hakkında bir şey değiştirdi mi?

Buckley: Gelecek planlarımızı değiştirdi, evet. Stüdyoyu değiştirmedi. Daha iyi ya da daha kötüsü için temelde değişmeden kalıyoruz.

IGN: Topluluk ekibinin yanıt olarak büyümediğini söylediniz. Stüdyo başka şekillerde büyüdü mü?

Buckley: Evet. Sunucu ekibimiz büyüdü ve her zaman daha fazla geliştirici ve sanatçı işe alıyoruz. CEO'umuz şirketi küçük tutmak istiyor, ancak şimdi 70 kişiyiz. Bu başarı seviyesi beklenmedikti.

IGN: İyi bir oyun olduğunu biliyordun, ama bu kadar büyük olacağını bilmiyordun.

Buckley: Indie oyunu için bir milyon satış platin standardı. İki milyon? İnanılmaz. On milyonlara girdiğinizde gerçeküstü olur. Kavramak zor.

IGN: Palworld'ün Pocketpair'in gerçekten, gerçekten uzun bir süre için destekleyeceği bir şey olduğunu mı tahmin ediyorsunuz?

Buckley: Palworld kesinlikle hiçbir yere gitmiyor. Ne biçim alacak, hiçbir fikrim yok, ama bu her zaman yapışacağımız bir şey. Ayrıca Craftopia gibi diğer projeler üzerinde çalışmak ve Palworld'ü hem oyun hem de IP olarak korurken ekibimizin bireysel fikirlerini desteklemek istiyoruz.

IGN: Evet. Herkesin yanlış anladığı bu ortaklıktan bahsettiniz.

Buckley: Evet. Kimse anlamıyor. Birisi, kelimenin tam anlamıyla dün, neden Sony ceket giymediğimi sordu. Biz Sony'ye ait değiliz. Sanırım bu sonsuza kadar yanlış anlaşılacak.

IGN: Sizce hiç satın alacağınızı düşünüyor musunuz?

Buckley: Hayır. CEO'mız buna asla izin vermezdi. Kendi işini yapmayı ve kendi patronu olmayı seviyor. Belki yaşlı olduğunda, onu para için satabilir, ama hayatım boyunca muhtemelen görmeyeceğim.

IGN: Daha önce Pokémon ile Palworld karşılaştırmaları hakkında konuştuğumuzu ve aslında bunun daha çok Ark gibi olduğunu biliyorum. Ark, her iki yılda bir yepyeni oyunları aktif olarak yayınlamıyor ve Pokémon'un yaptığı gibi bir anime ve merch var, ancak Pokémon vites yükseliyor. Bu yıl bir yayın var. Sürekli bir şeyler yapıyorlar. Herhangi bir şekilde rekabetçi olmanın veya hepinizi anlamlı bir şekilde etkilediğini görüyor musunuz?

Buckley: İzleyicilerin bu kadar geçtiğini sanmıyorum. Sistemler tamamen farklı. Pokémon'u rekabet olarak görmüyoruz ya da bu anlaşmazlığa dahil olmak istemiyoruz. Nightingale ve Enhrouded gibi diğer hayatta kalma oyunlarının yanında yayınlandık ve onlara daha fazla odaklandık. Oyunlarda rekabet genellikle pazarlama için üretilir. Zamanlama ile rekabet halindeyiz.

IGN: Hiç anahtarda serbest bırakır mısın?

Buckley: Oyunun Switch'te çalışmasını sağlayabilirsek, yapardık, ama Palworld'ün etli bir oyunu.

IGN: Anahtar 2?

Buckley: Henüz bu özellikleri görmedik, bu yüzden herkes gibiyiz, bekliyoruz. Yeterince etli ise,% 100 dikkate almaya değer. Steam destesi için çok mutlu olduğumuz çok fazla optimizasyon yaptık, bu yüzden mümkünse daha fazla el tipi almak istiyoruz.

IGN: Konuşmanızdaki büyük paketim, oyunu oynayan ve keyif alan mevcut Palworld topluluğunun dışında, Palworld'ün son derece yanlış anlaşıldığını düşünüyorsunuz.

Buckley: Evet,%100.

IGN: Oynamayan insanlar için tekil paket mesajınız nedir ve yanlış anladığını mı düşünüyorsunuz?

Buckley: Sanırım sadece haberlerden ve dramdan Palworld'ü bilen birçok insan muhtemelen oyunun ne olduğunu tamamen yanlış anlıyor. Bu yüzden oyna diyebilirim. Bir noktada bir demo yapmalıyız. Hiç oynamamış ve sadece dramadan bilen birçok insan, bir saat boyunca oynamalarsa şaşırırdı. İnsanların düşündüğü kadar keyifsiz ve kokulu değiliz. Geliştiricilerimizi korumak için halktan saklandık, ancak bu bize erişilemez görünmemizi sağladı. Daha halka açık olsaydık, belki de bu itibara sahip olmazdık. Ama ekibimizi korumalıyız.

IGN: Bu da internetin çalışma şekli. Palworld'de yapılması gereken başka şeyler ne olursa olsun, komik olan şey, Pokemon'a silahlı etkili bir şekilde damıtıldığının bir meme videosu. Herkesin paylaştığı şey bu.

Buckley: Yani, sanırım çok güzel bir şirketiz. Şimdiye kadar yaptığımız her oyun için kendimiz için çok iyi yaptık ve umarım her zaman iyi yapmaya devam edeceğiz. Geçen yıl oyunlar için çok çılgın bir yıldı. İnsanlar ne kadar çılgın olduğunu takdir etmiyorlar. Black Myth: Wukong, Helldivers 2 ve Palworld gibi birçok başarılı oyun vardı. Duygular yüksekti ve insanlar eğlencede süpürüldü.

En son makaleler

19

2025-05

"Oblivion Remastered: Orijinal Dev, dünya ölçekli tesviye hatasını kabul ediyor"

https://images.qqhan.com/uploads/86/681211000b476.webp

Elder Scrolls IV: Oblivion'un orijinal geliştiricisi, düşman seviyelerini oyuncunun ilerlemesine uyacak şekilde ayarlayan bir özelliğin bir hata olduğunu samimi bir şekilde itiraf etti. Bu vahiy, G'ye rağmen, bu tartışmalı sistemi geri getirirken,

Yazar: AuroraOkuma:0

19

2025-05

Kaiju Kıyamet Günü'ne Eklendi: Yeni Pasifik Rim COSCT'DE SUFTRIVORS

https://images.qqhan.com/uploads/04/174125163967c964373863d.jpg

Kıyametin destansı bir hesaplaşmaya hazırlanın: IgG, Pasifik Rim işbirliğinin ikinci taksitini tanıtarak muazzam Kaiju'yu mücadeleye getirir. Ölümsüz tarafından istila edilen bir dünyada hayatta kalmak yeterince zordur, ancak şimdi bir

Yazar: AuroraOkuma:0

19

2025-05

Pokemon TCG cebi için en iyi Leafeon eski güverte

https://images.qqhan.com/uploads/58/174079809067c2788aa0a4e.jpg

Pokemon TCG cebinde eski formlar alan ilk eeveelutions, IV Nesil: Leafeon ve Glaceon'dan. Her ikisi de müthiş olsa da, bu rehber, potansiyelini en üst düzeye çıkarmak için en iyi güverte kompozisyonlarını keşfederek Leafeon Ex'e odaklanır.

Yazar: AuroraOkuma:0

19

2025-05

"Büyük hapşırma sanatı bulmaca macerasına dönüştürür - şimdi mevcuttur"

https://images.qqhan.com/uploads/49/174241817167db30fbdb3d3.jpg

Basit bir hapşırma bir sanat galerisinde toplam kaos açabileceği bir oyun hayal edin. Bu, Android için Studio Monstrum tarafından geliştirilen yeni bir nokta ve tıklamayla macera oyunu olan The Great Squeeze'nin önermesi. Bir Caspar David Friedrich sergisinin açılışından hemen önce ayarlanan bu oyun sizi AW'ye götürüyor

Yazar: AuroraOkuma:0