घर समाचार पालवर्ल्ड के संचार निदेशक ने एआई विवाद और गलतफहमी को संबोधित किया

पालवर्ल्ड के संचार निदेशक ने एआई विवाद और गलतफहमी को संबोधित किया

May 19,2025 लेखक: Aurora

हाल ही में गेम डेवलपर्स कॉन्फ्रेंस (जीडीसी) में, हमें जॉन "बकी" बकले, संचार निदेशक और पालवर्ल्ड के डेवलपर, पॉकेटपेयर के लिए प्रकाशन प्रबंधक के साथ गहन चर्चा में देरी करने का अवसर मिला। इस बातचीत ने बकले की व्यावहारिक प्रस्तुति के बाद 'सामुदायिक प्रबंधन शिखर सम्मेलन: एक पालवर्ल्ड रोलर कोस्टर: बचे द ड्रॉप' शीर्षक से, जहां उन्होंने खुले तौर पर पालवर्ल्ड का सामना करने वाली चुनौतियों पर चर्चा की, जिसमें जनरेटिव एआई का उपयोग करने और पोकेमॉन मॉडल की नकल करने के आरोप शामिल थे, जो तब से डिबंक और वापस ले लिया गया है। बकले ने निन्टेंडो से अप्रत्याशित पेटेंट उल्लंघन के मुकदमे को भी छुआ, इसे स्टूडियो में "झटका" के रूप में वर्णित किया।

जबकि हमने पिछले लेखों में अपनी चर्चा से कुछ हाइलाइट्स को कवर किया है, लेकिन पॉकेटपेयर के सामुदायिक प्रबंधन में बकले की अंतर्दृष्टि की गहराई और समृद्धि और खेल के रिसेप्शन ने हमारे विस्तारित साक्षात्कार के पूर्ण प्रकाशन को वारंट किया। विशिष्ट विषयों में रुचि रखने वालों के लिए, आप निनटेंडो स्विच 2 पर एक संभावित पालवर्ल्ड रिलीज के बारे में बकले के विचारों पर छोटे टुकड़े पा सकते हैं, "पोकेमॉन विथ गन्स" लेबल के लिए स्टूडियो की प्रतिक्रिया, और पॉकेटपेयर की संभावना का अधिग्रहण किया जा सकता है।

खेल

इस साक्षात्कार को स्पष्टता के लिए हल्के से संपादित किया गया है:

IGN: मैं वास्तव में एक कष्टप्रद होने जा रहा हूं जो मुझे पता है कि आप वास्तव में पहले रास्ते से जवाब नहीं दे सकते। आपने अपनी जीडीसी टॉक में मुकदमे के बारे में इतनी हल्की बात की। क्या उस मुकदमे ने पॉकेटपेयर के लिए आगे बढ़ना और खेल को अपडेट करना कठिन बना दिया है, जो अभी भी लंबित है?

जॉन बकले: नहीं, यह खेल को अपडेट करने या आगे बढ़ने के लिए कठिन नहीं है। यह सिर्फ कुछ ऐसा है जो हर समय हमारे ऊपर है। यह कंपनी के मनोबल को किसी भी चीज़ से अधिक प्रभावित करता है। और जाहिर है, वकीलों को शामिल होना होगा, लेकिन यह मुख्य रूप से शीर्ष स्तर पर संभाला जाता है। यह सिर्फ कुछ और से अधिक मनोबल है।

IGN: ठीक है, वास्तविक बातचीत का समय। जब आप बात करते थे, तो मैं आपकी बात की शुरुआत में मोहित हो गया था, '' पोकेमॉन विथ गन 'मोनिकर। मुझे आश्चर्य हुआ कि आपको ऐसा नहीं लगता था। क्या मैं पूछ सकते हूँ क्यों?

बकले: जब हम यह कहते हैं तो बहुत से लोग हमें विश्वास नहीं करते हैं, लेकिन हम कभी भी 'बंदूक के साथ पोकेमॉन' बनाने के लिए तैयार नहीं हैं। हमारा लक्ष्य आर्क के लिए कुछ और बनाना था: उत्तरजीविता विकसित हुई, लेकिन प्रत्येक प्राणी में अधिक से अधिक स्वचालन और अधिक व्यक्तित्व के साथ। हम आर्क के विशाल प्रशंसक हैं, और हमारे पिछले गेम, क्राफ्टोपिया ने इससे कुछ प्रेरणा ली। जब हमने अपना पहला ट्रेलर दिखाया, तो 'पोकेमॉन विथ गन्स' लेबल उभरा, और जबकि यह वह नहीं था जो हम चाहते थे, यह वह है जो अटक गया है।

IGN: आपने इस बात में कहा कि आपको समझ नहीं आया कि पालवर्ल्ड ने जिस तरह से यह किया, आप इसे समझा नहीं सकते। और मैं एक बाजार विश्लेषक नहीं हूं, इसलिए मैं निश्चित रूप से आपको नहीं बता सकता, लेकिन मुझे ऐसा लगता है कि मुझे विशेष रूप से याद है जब "पोकेमॉन विथ गन" बातचीत में आया था।

बकले: हाँ, यह निश्चित रूप से एक बड़ा कारक था। इसने बहुत रुचि को बढ़ावा दिया, लेकिन जो हमें निराश करता है, जब लोग मानते हैं कि यह सब खेल के बिना भी है। हम बल्कि हर कोई इसे पहले मौका देता।

IGN: ठीक है, आप इसे कैसे चित्रित करेंगे? इसके लिए आपका "मोनिकर" क्या होगा?

बकले: मैंने शायद इसे कहा होगा, "पालवर्ल्ड: यह आर्क की तरह है अगर आर्क कारक और हैप्पी ट्री फ्रेंड्स से मिले।" इस तरह से मैंने यह कहा होगा।

IGN: यह उसी तरह से जीभ को रोल नहीं करता है।

बकले: नहीं, नहीं, यह नहीं है, यह करता है? शायद इसीलिए।

IGN: एक और बात जो आप बात में लाया था, वह थी आलोचनाओं को लोगों ने कहा कि खेल एआई ढलान था। पॉकेटपेयर में आंतरिक रूप से लोगों को कैसे प्रभावित किया?

बकले: यह हमारे लिए एक बड़ा मुद्दा था, और यह अभी भी है। यह हमारे कलाकारों, विशेष रूप से हमारे पाल अवधारणा कलाकारों पर विशेष रूप से कठिन है जो शुरू से ही हमारे साथ रहे हैं। वे इन आरोपों के प्रशंसक नहीं हैं, लेकिन उन्हें प्रभावी ढंग से मुकाबला करना मुश्किल है। हमने अपना काम दिखाने के लिए एक कला पुस्तक जारी की, लेकिन यह पूरी तरह से अफवाहों को दूर नहीं किया।

IGN: हाँ, जब आपने अपनी बात दी तो आपने उल्लेख किया कि लोग ऑनलाइन सुपर दृश्यमान नहीं होना चाहते हैं क्योंकि इंटरनेट खराब है।

बकले: हाँ, वे दिखाई नहीं देना चाहते हैं। हमारे अधिकांश कलाकार महिला हैं, और जापान में, यह सार्वजनिक-सामना करने का आदर्श नहीं है। इसलिए वे कैमरे पर नहीं रहना चाहते हैं या उनके नाम हैं। इन चीजों को सुनने के लिए यह उनके लिए परेशान है, लेकिन हमें अभी तक इसका खंडन करने का सही तरीका नहीं मिला है।

IGN: हम इस उद्योग-व्यापी बातचीत के बारे में जेनेरिक एआई और जेनेरिक एआई कला के बारे में कर रहे हैं, और लोग सोचते हैं कि वे वास्तव में इसे स्पॉट करने में अच्छे हैं, और आप हमेशा नहीं कर सकते। अगर कुछ सात अजीब उंगलियां हैं, तो यह शायद बहुत स्पष्ट है, लेकिन अन्य मामलों में कम है, है ना?

बकले: हमारे खिलाफ बहुत सारे तर्क काफी खोखले हैं। यह सब हमारे सीईओ ने वर्षों पहले की गई टिप्पणियों से उपजी है, और हमारी टीम के कुछ सदस्यों ने एआई: आर्ट इम्पोस्टर कहा जाता है, जिसे हमारे एआई के हमारे समर्थन के रूप में गलत व्याख्या किया गया था। लेकिन यह एक मजेदार, विडंबनापूर्ण पार्टी खेल था।

IGN: आपका समग्र स्थिति क्या है, विशेष रूप से, लेकिन सामान्य रूप से ऑनलाइन गेमिंग समुदायों की स्थिति पर नहीं? आप उस उत्पीड़न और सामान को प्राप्त करने के बारे में बात कर रहे हैं, क्या सोशल मीडिया मोटे तौर पर आप सभी के लिए उपयोगी है?

बकले: सोशल मीडिया हमारे लिए महत्वपूर्ण है, खासकर जब से हमारा प्राथमिक बाजार एशिया है, जहां सोशल मीडिया अविश्वसनीय रूप से प्रभावशाली है। ऑनलाइन गेमिंग समुदाय तीव्र हो सकते हैं, और जब मैं इसमें शामिल भावनाओं को समझता हूं, तो हमें जो मौत की धमकी मिलती है, वह सिर्फ अतार्किक और परेशान है। हम खेल पर काम करने में लंबे समय तक बिताते हैं, और ये चीजें हमें गहराई से प्रभावित करती हैं।

IGN: क्या आपको लगता है कि सोशल मीडिया हाल ही में बदतर है?

बकले: मुझे लगता है कि लोगों की एक प्रवृत्ति है जो सिर्फ एक प्रतिक्रिया पाने के लिए विपरीत बात कह रही है, और कुछ बड़े खाते इसके लिए कुख्यात हैं। सौभाग्य से, पालवर्ल्ड ने ज्यादातर राजनीतिक और सामाजिक विवादों में फंसने से परहेज किया है; हम मुख्य रूप से खेल के मुद्दों के बारे में प्रतिक्रिया प्राप्त करते हैं।

IGN: मुझे लगा कि यह आपकी बात में वास्तव में दिलचस्प है कि आपने कहा था कि अधिकांश गर्मी पश्चिमी दर्शकों से आई थी। मुझे लगता है कि मैंने सिर्फ यह मान लिया कि यह बोर्ड के बराबर होगा। क्या आपके पास कोई अंतर्दृष्टि है कि ऐसा क्यों था?

बकले: हमने यह भी पता लगाने की कोशिश की है। जापान में, हम काफी विभाजनकारी हैं, 50/50 के विभाजन के साथ कि क्या लोग हमसे प्यार करते हैं या हमसे नफरत करते हैं। हम एक जापानी स्वभाव के साथ विदेशी बाजारों पर ध्यान केंद्रित करते हैं, जिसे कुछ जापानी गेमर्स सराहना नहीं करते हैं। पश्चिम से गर्मी हो सकती है क्योंकि हम उस समय आसान लक्ष्य थे, लेकिन यह अब नीचे उतर गया है।

पालवर्ल्ड स्क्रीन

17 चित्र

IGN: इसलिए पालवर्ल्ड बेहद सफल था, और मुझे समझ में आता है, शायद एक तरह से जो शायद आप सभी के लिए आपकी बात के आधार पर अप्रत्याशित था। क्या इस बारे में कुछ भी बदल गया है कि स्टूडियो कैसे चलता है या आपकी भविष्य की योजनाएं क्या हैं या कुछ और?

बकले: यह हमारी भविष्य की योजनाओं को बदल दिया है, हाँ। इसने स्टूडियो नहीं बदला है। बेहतर या बदतर के लिए, हम मूल रूप से अपरिवर्तित रहते हैं।

IGN: आपने कहा कि समुदाय की टीम जवाब में बड़ी नहीं थी। क्या स्टूडियो अन्य तरीकों से बड़ा हो गया?

बकले: हाँ। हमारी सर्वर टीम बढ़ी है, और हम हर समय अधिक डेवलपर्स और कलाकारों को काम पर रख रहे हैं। हमारे सीईओ कंपनी को छोटा रखना चाहते हैं, लेकिन अब हम 70 लोगों पर हैं। सफलता का यह स्तर अप्रत्याशित था।

IGN: आप जानते थे कि यह एक अच्छा खेल था, लेकिन आपको नहीं पता था कि यह बड़ा होने जा रहा था।

बकले: एक इंडी गेम के लिए एक मिलियन बिक्री एक प्लैटिनम मानक है। दो लाख? अविश्वसनीय। जब आप दसियों लाखों में आते हैं, तो यह असली हो जाता है। यह समझना मुश्किल है।

IGN: क्या आप अनुमान लगाते हैं कि पालवर्ल्ड कुछ ऐसा है जो पॉकेटपेयर वास्तव में, वास्तव में लंबे समय तक आने वाले समय के लिए समर्थन करने जा रहा है?

बकले: पालवर्ल्ड निश्चित रूप से कहीं नहीं जा रहा है। यह क्या रूप लेगा, मुझे कोई पता नहीं है, लेकिन यह कुछ ऐसा है जिसके साथ हम हमेशा चिपके रहेंगे। हम क्राफ्टोपिया जैसी अन्य परियोजनाओं पर भी काम करना चाहते हैं, और एक गेम और आईपी दोनों के रूप में पालवर्ल्ड को बनाए रखते हुए हमारी टीम के व्यक्तिगत विचारों का समर्थन करते हैं।

IGN: हाँ। आपने उस साझेदारी के बारे में बात की जो हर कोई गलत समझा।

बकले: हाँ। कोई नहीं समझता। किसी ने, सचमुच कल, पूछा कि मैंने सोनी जैकेट क्यों नहीं पहना था। हम सोनी के स्वामित्व में नहीं हैं। मुझे लगता है कि हमेशा के लिए गलत समझा जाएगा।

IGN: क्या आपको लगता है कि आप लोग कभी भी अधिग्रहित हो जाएंगे?

बकले: नहीं। हमारे सीईओ इसे कभी अनुमति नहीं देंगे। वह अपनी बात करना पसंद करता है और अपना खुद का मालिक बनना चाहता है। शायद जब वह बूढ़ा हो जाता है, तो वह इसे पैसे में बेच सकता है, लेकिन मेरे जीवनकाल में, मैं शायद इसे नहीं देखूंगा।

IGN: मुझे पता है कि हमने पहले Pokémon की Palworld तुलना के बारे में बात की थी, और यह कि आप वास्तव में महसूस करते हैं कि यह ARK की तरह है। आर्क सक्रिय रूप से हर एक से दो साल में ब्रांड के नए गेम जारी नहीं कर रहा है और पोकेमॉन की तरह एक एनीमे और मर्च है, लेकिन पोकेमॉन कमर कस रहा है। उन्हें इस साल एक रिलीज़ मिली है। वे लगातार सामान कर रहे हैं। क्या आप देखते हैं कि किसी भी तरह से प्रतिस्पर्धी होना या आप सभी को सार्थक रूप से प्रभावित कर रहा है?

बकले: मुझे नहीं लगता कि दर्शकों को उस पर पार किया गया है। सिस्टम पूरी तरह से अलग हैं। हम पोकेमोन को प्रतियोगिता नहीं मानते हैं या उस विवाद में शामिल होना चाहते हैं। हमने नाइटिंगेल जैसे अन्य उत्तरजीविता खेलों के साथ रिलीज़ किया और एनशर्ड किया, और हम उन पर अधिक ध्यान केंद्रित कर रहे थे। खेलों में प्रतिस्पर्धा अक्सर विपणन के लिए निर्मित होती है। हम किसी भी चीज़ की तुलना में समय के साथ प्रतिस्पर्धा में अधिक हैं।

IGN: क्या आप कभी स्विच पर रिलीज़ करेंगे?

बकले: अगर हम स्विच पर खेल का काम कर सकते हैं, तो हम करेंगे, लेकिन पालवर्ल्ड एक बीफ गेम है।

IGN: स्विच 2?

बकले: ठीक है, हमने अभी तक उन चश्मे नहीं देखे हैं, इसलिए हम हर किसी की तरह हैं, हम इंतजार कर रहे हैं। यदि यह पर्याप्त रूप से गोमांस है, तो यह विचार करने लायक 100% है। हमने स्टीम डेक के लिए बहुत अधिक अनुकूलन किया, जिससे हम खुश थे, इसलिए हम इसे और अधिक हैंडहेल्ड पर प्राप्त करना चाहते हैं यदि संभव हो तो।

IGN: आपकी बात से मेरा बड़ा टेकअवे यह है कि उन लोगों के मौजूदा पालवर्ल्ड समुदाय के बाहर, जिन्होंने खेल खेला है और खेल का आनंद लिया है, आपको लगता है कि पालवर्ल्ड बेहद गलत समझा गया है।

बकले: हाँ, 100%।

IGN: उन लोगों के लिए आपका एकवचन takeaway संदेश क्या है जिन्होंने इसे नहीं खेला है और आपको लगता है कि इसे गलत समझा जाता है?

बकले: मुझे लगता है कि बहुत से लोग जो केवल खबर से पालवर्ल्ड के बारे में जानते हैं और नाटक शायद पूरी तरह से गलत समझते हैं कि खेल भी क्या है। तो मैं कहूंगा कि इसे खेलें। हमें किसी बिंदु पर एक डेमो करना चाहिए। बहुत से लोग जिन्होंने इसे कभी नहीं खेला है और केवल नाटक से इसे जानते हैं, अगर वे इसे एक घंटे तक खेले तो आश्चर्यचकित होंगे। हम उतने बीजदार और डरावना नहीं हैं जितना लोग सोचते हैं। हम अपने डेवलपर्स की रक्षा के लिए जनता से छिप गए, लेकिन इससे हमें दुर्गम लग गया। यदि हम अधिक सार्वजनिक होते, तो शायद हमारे पास वह प्रतिष्ठा नहीं होती। लेकिन हमें अपनी टीम की रक्षा करनी होगी।

IGN: यह भी सिर्फ इंटरनेट के काम करने का तरीका है। पालवर्ल्ड में जो भी अन्य चीजें हैं, क्या मजेदार है, यह एक मेम वीडियो है जो बंदूक के साथ पोकेमॉन को प्रभावी रूप से डिस्टिल्ड है। तो यह है कि हर किसी को साझा करना है।

बकले: मेरा मतलब है, मुझे लगता है कि हम एक बहुत अच्छी कंपनी हैं। हमने अपने द्वारा किए गए हर खेल के साथ अपने लिए बहुत अच्छा किया है, और हम हमेशा अच्छा प्रदर्शन करने के लिए, उम्मीद करते हैं। पिछले साल खेलों के लिए सिर्फ एक पागल वर्ष था। लोग सराहना नहीं करते कि यह कितना पागल था। ब्लैक मिथक: वुकॉन्ग, हेलडाइवर्स 2, और पालवर्ल्ड जैसे बहुत सारे सफल खेल थे। भावनाएं अधिक थीं, और लोग मस्ती में बह गए।

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