Thuis Nieuws Palworld's communicatiedirecteur richt zich op AI -controverse en misverstanden

Palworld's communicatiedirecteur richt zich op AI -controverse en misverstanden

May 19,2025 Auteur: Aurora

Tijdens de recente Game Developers Conference (GDC) hadden we de gelegenheid om een ​​diepgaande discussie te verdiepen met John "Bucky" Buckley, de communicatiedirecteur en publicatiemanager voor Palworld's ontwikkelaar, Pocketpair. Dit gesprek volgde op de inzichtelijke presentatie van Buckley getiteld 'Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop', waar hij openlijk de uitdagingen besprak die Palworld geconfronteerd werd, waaronder beschuldigingen van het gebruik van generatieve AI en het kopiëren van Pokémon -modellen, die sindsdien zijn onttrokken en ingetrokken, respectievelijk zijn ingetrokken en ingetrokken. Buckley raakte ook de onverwachte rechtszaak inbreuk op Nintendo en beschreef het als een "schok" voor de studio.

Hoewel we enkele hoogtepunten hebben behandeld uit onze discussie in eerdere artikelen, rechtvaardigde de diepte en rijkdom van Buckley's inzichten in Pocketpair's Community Management en de receptie van de game een volledige publicatie van ons uitgebreide interview. Voor diegenen die geïnteresseerd zijn in specifieke onderwerpen, kun je kortere stukken vinden over Buckley's gedachten over een potentiële Palworld -release op de Nintendo Switch 2, de reactie van de studio op het label "Pokemon with Guns" en de mogelijkheid dat Pocketpair wordt verworven.

Toneelstuk

Dit interview is licht bewerkt voor duidelijkheid:

IGN: Ik ga de echt vervelende krijgen waarvan ik weet dat je niet echt niet echt uit de weg kunt antwoorden. Je hebt zo gesproken, zo licht over de rechtszaak in je GDC -talk. Heeft die rechtszaak het voor Pocketpair moeilijker gemaakt om verder te gaan en het spel bij te werken, met dat nog in behandeling?

John Buckley: Nee, het heeft het niet moeilijker gemaakt om het spel bij te werken of vooruit te gaan. Het is gewoon iets dat ons de hele tijd weegt. Het beïnvloedt het moreel van het bedrijf meer dan wat dan ook. En uiteraard moeten advocaten erbij betrokken zijn, maar dat wordt voornamelijk op het hoogste niveau afgehandeld. Het is gewoon meer moreel dan wat dan ook.

IGN: Oké, echte gesprekstijd. Ik was gefascineerd aan het begin van je toespraak toen je erover sprak, een beetje brutaal, de 'Pokemon With Guns' naam. Ik was verrast dat je dat niet zo leek. Mag ik vragen waarom?

BUCKLEY: Veel mensen geloven ons niet als we dit zeggen, maar we zijn nooit van plan om 'Pokemon met wapens' te maken. Ons doel was om iets te creëren dat meer lijkt op Ark: overleving evolueerde, maar met grotere automatisering en meer persoonlijkheid in elk wezen. We zijn enorme fans van Ark, en onze vorige game, Craftopia, heeft er wat inspiratie uit gehaald. Toen we onze eerste trailer lieten zien, ontstond het 'Pokemon with Guns' label, en hoewel het niet was wat we wilden, is het wat vastzat.

IGN: Je zei in het gesprek dat je niet begreep waarom Palworld de manier waarop het deed, je het niet kon uitleggen. En ik ben geen marktanalist, dus ik kon het je zeker niet vertellen, maar ik heb het gevoel dat ik me specifiek herinner wanneer "Pokemon with Guns" in het gesprek kwam.

BUCKLEY: Ja, dat was absoluut een grote factor. Het heeft veel interesse gevraagd, maar wat ons frustreert is wanneer mensen geloven dat dit alles is waar het spel over gaat zonder het zelfs maar te proberen. We geven liever dat iedereen het eerst een kans geeft.

IGN: Nou, hoe zou je het hebben geformuleerd? Wat zou hiervoor uw "naam" zijn geweest?

BUCKLEY: Ik zou het waarschijnlijk hebben genoemd: "Palworld: het is een beetje zoals Ark als Ark Factorio en Happy Tree Friends ontmoette." Dat is hoe ik het misschien heb gezegd.

IGN: Het rolt niet helemaal op dezelfde manier van de tong.

BUCKLEY: Nee, nee, dat is het niet, toch? Misschien is dat waarom.

IGN: Een ander ding dat je in het gesprek ter sprake bracht, waren de kritiek die mensen maakten en zeiden dat het spel AI -slop was. Hoe heeft dat mensen intern gevolgen bij Pocketpair?

BUCKLEY: Het was een enorm probleem voor ons, en dat is het nog steeds. Het is vooral moeilijk voor onze artiesten, vooral onze PAL -conceptartiesten die vanaf het begin bij ons zijn geweest. Het zijn geen fans van deze beschuldigingen, maar het is moeilijk om ze effectief tegen te gaan. We hebben een kunstboek uitgebracht om ons werk te laten zien, maar het heeft de geruchten niet volledig verdreven.

IGN: Ja, toen je je toespraak gaf, zei je dat mensen niet online super zichtbaar willen zijn omdat internet slecht is.

BUCKLEY: Ja, ze willen niet zichtbaar zijn. De meerderheid van onze kunstenaars zijn vrouwelijk, en in Japan is het niet de norm om publiek te zijn. Dus ze willen niet op de camera zijn of hun namen hebben. Het is verontrustend voor hen om deze dingen te horen, maar we hebben nog niet de juiste manier gevonden om het te weerleggen.

IGN: We hebben dit brede-brede gesprek over generatieve AI en generatieve AI-kunst, en mensen denken dat ze echt goed zijn in het spotten, en dat kan je niet altijd. Als iets zeven rare vingers heeft, is het waarschijnlijk vrij duidelijk, maar minder in andere gevallen, toch?

Buckley: Veel van de argumenten tegen ons zijn behoorlijk hol. Het komt allemaal voort uit opmerkingen die onze CEO jaren geleden heeft gemaakt, en een spel dat een paar van onze teamleden maakte met de naam AI: Art Imposter, die verkeerd werd geïnterpreteerd als onze goedkeuring van generatieve AI. Maar het was bedoeld als een leuk, ironisch feestspel.

IGN: Wat is uw algemene kijk op de staat van, niet specifiek uw gemeenschap, maar online gaminggemeenschappen in het algemeen? Je hebt het over het krijgen van al die intimidatie en zo, zijn sociale media meer nuttig voor jullie allemaal meer?

BUCKLEY: Sociale media zijn cruciaal voor ons, vooral omdat onze primaire markt Azië is, waar sociale media ongelooflijk invloedrijk zijn. Online spelgemeenschappen kunnen intens zijn, en hoewel ik de betrokken emoties begrijp, zijn de doodsbedreigingen die we ontvangen gewoon onlogisch en verontrustend. We brengen lange uren aan het spel aan het spel, en deze dingen beïnvloeden ons diep.

IGN: Heb je het gevoel dat sociale media de laatste tijd erger is?

BUCKLEY: Ik denk dat er een trend is van mensen die het tegenovergestelde zeggen, alleen om een ​​reactie te krijgen, en sommige grote accounts zijn hier berucht om. Gelukkig heeft Palworld vooral vermeden verstrikt te raken in politieke en sociale controverses; We krijgen voornamelijk feedback over spelproblemen.

IGN: Ik vond het echt interessant in je toespraak dat je zei dat de meerderheid van de hitte van het westerse publiek kwam. Ik denk dat ik er gewoon van uitging dat het over de hele linie gelijk zou zijn. Heb je enig inzicht waarom dat was?

BUCKLEY: We hebben geprobeerd dit ook uit te zoeken. In Japan zijn we behoorlijk verdeeld, met een 50/50 splitsing over of mensen van ons houden of ons haten. We richten ons op overzeese markten met een Japanse flair, die sommige Japanse gamers niet waarderen. De hitte uit het westen was misschien omdat we op dat moment gemakkelijke doelen waren, maar het wordt nu gestoofd.

Palworld -schermen

17 afbeeldingen

IGN: Dus Palworld was uiterst succesvol, en ik krijg het gevoel, misschien op een manier die misschien onverwacht was voor jullie allemaal op basis van je toespraak. Heeft dat iets veranderd over hoe de studio loopt of wat uw toekomstplannen zijn of iets anders?

BUCKLEY: Het heeft onze toekomstplannen veranderd, ja. Het heeft de studio niet veranderd. In voor- en tegenspoed blijven we in principe ongewijzigd.

IGN: Je zei dat het gemeenschapsteam niet groter werd als reactie. Is de studio op andere manieren groter geworden?

BUCKLEY: Ja. Ons serverteam is gegroeid en we huren altijd meer ontwikkelaars en artiesten in. Onze CEO wil het bedrijf klein houden, maar we zijn nu bij 70 mensen. Dit succesniveau was onverwacht.

IGN: Je wist dat het een goed spel was, maar je wist niet dat het zo groot zou worden.

BUCKLEY: Een miljoen omzet voor een indie -game is een platina -standaard. Twee miljoen? Ongelooflijk. Als je tientallen miljoenen inkomt, wordt het surrealistisch. Het is moeilijk te begrijpen.

IGN: Verwacht je dat Palworld iets is dat Pocketpair nog heel, heel lang gaat ondersteunen?

BUCKLEY: Palworld gaat zeker nergens heen. Welke vorm zal het aannemen, ik heb geen idee, maar het is iets waar we altijd bij zullen blijven. We willen ook werken aan andere projecten zoals Craftopia en de individuele ideeën van ons team ondersteunen met behoud van Palworld als zowel een game als een IP.

IGN: Ja. Je hebt over dat partnerschap gesproken dat iedereen verkeerd begreep.

BUCKLEY: Ja. Niemand begrijpt het. Iemand, letterlijk gisteren, vroeg waarom ik geen Sony -jas droeg. We zijn helemaal niet eigendom van Sony. Dat zal voor altijd verkeerd worden begrepen, denk ik.

IGN: Denk je dat jullie ooit zouden worden overgenomen?

BUCKLEY: Nee. Onze CEO zou het nooit toestaan. Hij houdt ervan zijn eigen ding te doen en zijn eigen baas te zijn. Misschien als hij oud is, kan hij het voor geld verkopen, maar in mijn leven zal ik het waarschijnlijk niet zien.

IGN: Ik weet dat we eerder hebben gesproken over de Palworld -vergelijkingen met Pokémon, en dat je eigenlijk voelt dat het meer op Ark lijkt. Ark brengt niet actief gloednieuwe games uit om de één tot twee jaar en heeft een anime en merchandant zoals zoals Pokémon doet, maar Pokémon maakt zich op. Ze hebben dit jaar een release. Ze doen constant dingen. Zie je dat op enigerlei wijze competitief zijn of je allemaal zinvol beïnvloeden?

BUCKLEY: Ik denk niet dat het publiek zo veel oversteekt. De systemen zijn compleet anders. We beschouwen Pokémon niet als concurrentie of willen bij dat geschil betrokken zijn. We brachten samen met andere overlevingsgames zoals Nightingale en Enshrouded uitgebracht, en we waren meer gefocust op hen. Concurrentie in games wordt vaak vervaardigd voor marketing. We zijn meer in concurrentie met timing dan iets anders.

IGN: Zou je ooit op de schakelaar uitbrengen?

BUCKLEY: Als we het spel op de schakelaar zouden kunnen laten werken, zouden we, maar Palworld is een vlezige game.

IGN: De schakelaar 2?

BUCKLEY: Nou, we hebben die specificaties nog niet gezien, dus we zijn net als iedereen, we wachten. Als het vlezig genoeg is, is het 100% het overwegen waard. We hebben veel optimalisatie gedaan voor Steam Deck, waar we blij mee waren, dus we willen het graag op meer handhelds krijgen indien mogelijk.

IGN: Mijn grote afhaalmaaltijd van je toespraak is dat buiten de bestaande Palworld -gemeenschap van mensen die het spel hebben gespeeld en genoten, je het gevoel hebt dat Palworld buitengewoon verkeerd wordt begrepen.

BUCKLEY: Ja, 100%.

IGN: Wat is je unieke afhaalboodschap voor mensen die het niet hebben gespeeld en je denkt dat het verkeerd begrijpt?

BUCKLEY: Ik denk dat veel mensen die alleen van Palworld kennen van het nieuws en het drama waarschijnlijk volledig verkeerd begrijpen wat het spel zelfs is. Dus ik zou zeggen dat ik het speel. We moeten op een gegeven moment een demo doen. Veel mensen die het nog nooit hebben gespeeld en het alleen van het drama weten, zouden verrast zijn als ze het een uur speelden. We zijn niet zo louche en scummy als mensen denken. We hebben zich voor het publiek verborgen om onze ontwikkelaars te beschermen, maar dat deed ons er ontoegankelijk uitzien. Als we meer openbaar waren geweest, zouden we misschien die reputatie niet hebben. Maar we moeten ons team beschermen.

IGN: Dat is ook de manier waarop internet werkt. Wat er ook andere dingen te doen zijn in Palworld, wat grappig is, is een meme -video van wat effectief wordt gedistilleerd tot Pokemon met wapens. Dus dat is wat iedereen deelt.

BUCKLEY: Ik bedoel, ik denk dat we een heel aardig klein gezelschap zijn. We hebben het heel goed voor onszelf gedaan met elke game die we ooit hebben gemaakt, en we zullen hopelijk doorgaan om het altijd goed te doen. Vorig jaar was zo'n gek jaar voor games. Mensen waarderen niet hoe gek het was. Er waren zoveel succesvolle games zoals Black Myth: Wukong, Helldivers 2 en Palworld. Emoties waren hoog en mensen werden weggevaagd in het plezier.

Laatste artikelen

19

2025-05

Yuji Horii onthult Dragon Quest 12 Details zullen geleidelijk komen

https://images.qqhan.com/uploads/70/173919244967a9f8811a30a.png

De langverwachte Dragon Quest 12 blijft in ontwikkeling, met serie -maker Yuji Horii geruststellende fans dat informatie "Little By Little" zal worden gedeeld. Tijdens een livestream met zijn radioproep Kosokoso Hōsō Kyoku bevestigde Horii dat het team van Square Enix ijverig werkt op T

Auteur: AuroraLezing:0

19

2025-05

"Oblivion Remastered: Original Dev geeft fouten op het nivelleren van wereldschaal toe"

https://images.qqhan.com/uploads/86/681211000b476.webp

De oorspronkelijke ontwikkelaar van de Elder Scrolls IV: Oblivion heeft openhartig toegegeven dat het wereldschaal nivelleringssysteem, een functie die de vijandelijke niveaus aanpast die overeenkomt met de progressie van de speler, een vergissing was. Deze openbaring komt als Oblivion Remastered dit controversiële systeem terugbrengt, ondanks de G

Auteur: AuroraLezing:0

19

2025-05

Kaiju voegde toe aan Doomsday: Last Survivors in New Pacific Rim Collab

https://images.qqhan.com/uploads/04/174125163967c964373863d.jpg

Bereid je voor op een epische confrontatie in Doomsday: Last Survivors terwijl IgG de tweede aflevering van de Pacific Rim -samenwerking introduceert, waardoor Colossal Kaiju in de strijd wordt gebracht. Overleven in een wereld die door de ondode wordt overspoeld, is uitdagend genoeg, maar nu moet je ook deze monsterlijke bedreigingen afweren om een ​​te zien

Auteur: AuroraLezing:0

19

2025-05

Top Leafeon Ex -decks voor Pokemon TCG Pocket

https://images.qqhan.com/uploads/58/174079809067c2788aa0a4e.jpg

De eerste eeveelutions die EX -vormen ontvangt in Pokemon TCG Pocket zijn van Generation IV: Leafeon en Glaceon. Hoewel beide formidabel zijn, richt deze gids zich op Leafeon EX, waarbij de beste dekcomposities worden verkend om het potentieel ervan te maximaliseren. Beste Leafeon ex -decks in Pokemon TCG Pocketleafeon ex's bekwaamheid is

Auteur: AuroraLezing:0