Casa Notizia Il direttore delle comunicazioni di Palworld affronta le controversie e i malintesi

Il direttore delle comunicazioni di Palworld affronta le controversie e i malintesi

May 19,2025 Autore: Aurora

Alla recente Conferenza degli sviluppatori di giochi (GDC), abbiamo avuto l'opportunità di approfondire una discussione approfondita con John "Bucky" Buckley, direttore delle comunicazioni e responsabile editoriale per lo sviluppatore di Palworld, PocketPair. Questa conversazione ha seguito la presentazione approfondita di Buckley intitolata "Summit per la gestione della comunità: una montagna russa di Palworld: Sopravvivere alla caduta", in cui ha discusso apertamente delle sfide che Palworld ha affrontato, comprese le accuse di utilizzo dell'intelligenza artificiale generativa e della copia dei modelli di Pokémon, che da allora sono stati ridotti e ritrattati, rispettivamente. Buckley ha anche toccato l'inaspettata causa di violazione di Nintendo, descrivendolo come uno "shock" per lo studio.

Mentre abbiamo trattato alcuni punti salienti della nostra discussione in articoli precedenti, la profondità e la ricchezza delle intuizioni di Buckley sulla gestione della comunità di PocketPair e l'accoglienza del gioco ha garantito una pubblicazione completa della nostra estensione. Per coloro che sono interessati a argomenti specifici, puoi trovare pezzi più brevi sui pensieri di Buckley su una potenziale rilascio di Palworld su Nintendo Switch 2, la reazione dello studio all'etichetta "Pokemon with Guns" e la possibilità di acquisire PocketPair.

Giocare

Questa intervista è stata leggermente curata per chiarezza:

IGN: Ho intenzione di ottenere quello davvero fastidioso che so prima che non puoi davvero rispondere. Hai parlato così leggermente della causa nel tuo discorso GDC. Quella causa ha reso più difficile per PocketPair andare avanti e aggiornare il gioco, avendo ancora in sospeso?

John Buckley: No, non ha reso più difficile aggiornare il gioco o andare avanti. È solo qualcosa che ci pesa tutto il tempo. Colpisce il morale dell'azienda più di ogni altra cosa. E ovviamente, gli avvocati devono essere coinvolti, ma questo è gestito principalmente ai massimi livelli. È solo il morale più di ogni altra cosa.

IGN: Okay, vero tempo di conversazione. Sono stato affascinato all'inizio del tuo discorso di cui hai parlato, una specie di sfacciatamente, il moniker "Pokemon con Guns". Sono stato sorpreso che non ti sia piaciuto. Posso chiedere perché?

Buckley: Molte persone non ci credono quando lo diciamo, ma non abbiamo mai deciso di fare "Pokemon con le pistole". Il nostro obiettivo era quello di creare qualcosa di più simile ad Ark: la sopravvivenza si è evoluta, ma con una maggiore automazione e più personalità in ogni creatura. Siamo enormi fan di Ark e il nostro gioco precedente, Craftopia, ne ha tratto ispirazione. Quando abbiamo mostrato il nostro primo trailer, l'etichetta "Pokemon with Guns" è emersa e, sebbene non era quello che volevamo, è ciò che è rimasto bloccato.

IGN: Nel discorso hai detto che non hai capito perché Palworld decollasse come faceva, non potevi spiegarlo. E non sono un analista di mercato, quindi di certo non potevo dirtelo, ma mi sento come se ricordassi specificamente quando "Pokemon with Guns" è entrato nella conversazione.

Buckley: Sì, è stato sicuramente un grande fattore. Ha alimentato molto interesse, ma ciò che ci frustra è quando le persone credono che sia tutto il gioco senza nemmeno provarlo. Preferiremmo che tutti danno prima una possibilità.

IGN: Beh, come l'avresti definito? Quale sarebbe stato il tuo "moniker" per questo?

Buckley: Probabilmente l'avrei chiamato "Palworld: è un po 'come Ark se Ark incontrasse Facitio e Happy Tree Friends". È così che avrei potuto dirlo.

IGN: Non rotola abbastanza dalla lingua allo stesso modo.

Buckley: No, no, no, vero? Forse è per questo.

IGN: Un'altra cosa che hai allevato nel discorso sono state le critiche che la gente ha fatto dire che il gioco era AI Slop. In che modo ha avuto un impatto sulle persone internamente a PocketPair?

Buckley: È stato un problema enorme per noi, ed è ancora. È particolarmente difficile per i nostri artisti, in particolare i nostri artisti di concept che sono stati con noi fin dall'inizio. Non sono fan di queste accuse, ma è difficile contrastarle in modo efficace. Abbiamo pubblicato un libro d'arte per mostrare il nostro lavoro, ma non ha completamente dissipato le voci.

IGN: Sì, quando hai tenuto il tuo discorso, hai menzionato le persone che non volevano essere super visibili online perché Internet è cattivo.

Buckley: Sì, non vogliono essere visibili. La maggior parte dei nostri artisti è femmina e in Giappone non è la norma essere rivolti al pubblico. Quindi non vogliono essere sulla telecamera o avere i loro nomi là fuori. È sconvolgente per loro ascoltare queste cose, ma non abbiamo ancora trovato il modo giusto per confutarle.

IGN: Stiamo avendo questa conversazione a livello di settore sull'intelligenza artificiale generativa e sull'intelligenza artificiale generativa e la gente pensa che siano davvero bravi a individuarlo, e non puoi sempre. Se qualcosa ha sette dita strane, è probabilmente abbastanza ovvio, ma meno in altri casi, giusto?

Buckley: Molti degli argomenti contro di noi sono piuttosto vuoti. Tutto deriva dai commenti fatti dal nostro CEO anni fa e un gioco realizzato alcuni membri del nostro team chiamato AI: Art Imposter, che è stato interpretato male come la nostra approvazione dell'IA generativa. Ma doveva essere un gioco di festa divertente e ironico.

IGN: Qual è la tua opinione generale sullo stato, non in particolare la tua comunità, ma le comunità di gioco online in generale? Stai parlando di ottenere tutte quelle molestie e cose, i social media sono ampiamente utili per tutti voi?

Buckley: i social media sono fondamentali per noi, soprattutto perché il nostro mercato principale è l'Asia, dove i social media sono incredibilmente influenti. Le comunità di gioco online possono essere intense e mentre capisco le emozioni coinvolte, le minacce di morte che riceviamo sono semplicemente illogiche e sconvolgenti. Trascorriamo lunghe ore a lavorare sul gioco e queste cose ci influenzano profondamente.

IGN: Ti senti come se i social media siano peggiori di ultimamente?

Buckley: Penso che ci sia una tendenza delle persone che dicono la cosa opposta solo per ottenere una reazione, e alcuni grandi resoconti sono noti per questo. Fortunatamente, Palworld ha per lo più evitato di essere coinvolto in controversie politiche e sociali; Riceviamo principalmente feedback sui problemi di gioco.

IGN: Ho pensato che fosse davvero interessante nel tuo discorso che hai detto che la maggior parte del caldo proveniva dal pubblico occidentale. Immagino di aver solo pensato che sarebbe stato uguale su tutta la linea. Hai qualche intuizione sul perché fosse?

Buckley: Abbiamo cercato di capirlo anche questo. In Giappone, siamo abbastanza divisivi, con una divisione 50/50 sul fatto che le persone ci amino o ci odiano. Ci concentriamo sui mercati all'estero con un tocco giapponese, che alcuni giocatori giapponesi non apprezzano. Il calore dell'Occidente avrebbe potuto essere perché all'epoca eravamo obiettivi facili, ma ora è sobbollire.

Schermate Palworld

17 immagini

IGN: Quindi Palworld ha avuto un grande successo, e ho il senso, forse in un modo forse inaspettato per tutti voi in base al vostro discorso. Ciò ha cambiato qualcosa su come funziona lo studio o quali sono i tuoi piani futuri o qualsiasi altra cosa?

Buckley: Ha cambiato i nostri piani futuri, sì. Non ha cambiato lo studio. Nel bene o nel male, rimaniamo sostanzialmente invariati.

IGN: Hai detto che il team della comunità non è diventato più grande in risposta. Lo studio è diventato più grande in altri modi?

Buckley: Sì. Il nostro team di server è cresciuto e stiamo assumendo sempre più sviluppatori e artisti. Il nostro CEO vuole mantenere la società piccola, ma ora siamo a 70 persone. Questo livello di successo è stato inaspettato.

IGN: Sapevi che era un buon gioco, ma non sapevi che sarebbe stato così grande.

Buckley: un milione di vendite per un gioco indipendente è uno standard di platino. Due milioni? Incredibile. Quando entri nelle decine di milioni, diventa surreale. È difficile da capire.

IGN: Prevedi che Palworld sia qualcosa che PocketPair supporterà per un tempo davvero a lungo a venire?

Buckley: Palworld non va sicuramente da nessuna parte. Che forma ci vorrà, non ho idea, ma è qualcosa con cui resteremo sempre. Vogliamo anche lavorare su altri progetti come Craftopia e supportare le idee individuali del nostro team mantenendo Palworld sia come gioco che come IP.

IGN: Sì. Hai parlato di quella partnership che tutti hanno frainteso.

Buckley: Sì. Nessuno capisce. Qualcuno, letteralmente ieri, mi ha chiesto perché non indossavo una giacca Sony. Non siamo affatto di proprietà di Sony. Sarà frainteso per sempre, credo.

IGN: Pensi che voi ragazzi sarete mai acquisiti?

Buckley: No. Il nostro CEO non lo permetterebbe mai. Gli piace fare le sue cose ed essere il suo capo. Forse quando è vecchio, potrebbe venderlo per soldi, ma nella mia vita, probabilmente non lo vedrò.

IGN: So che abbiamo parlato in precedenza dei confronti di Palworld con Pokémon e che in realtà ritieni che sia più simile ad Ark. Ark non sta rilasciando attivamente giochi nuovi di zecca ogni o due anni e ha un anime e un merch come il modo in cui Pokémon, ma Pokémon si sta preparando. Hanno un rilascio quest'anno. Stanno costantemente facendo cose. Vedi che è competitivo in qualche modo o impatto significativo a tutti voi?

Buckley: Non credo che il pubblico attraversasse così tanto. I sistemi sono completamente diversi. Non consideriamo Pokémon come concorrenza o vogliamo essere coinvolti in quella controversia. Abbiamo rilasciato insieme ad altri giochi di sopravvivenza come Nightingale e Enshrouded, ed eravamo più concentrati su di loro. La concorrenza nei giochi è spesso fabbricata per il marketing. Siamo più in competizione con i tempi che ogni altra cosa.

IGN: Rilasceresti mai sullo switch?

Buckley: Se potessimo far funzionare il gioco su The Switch, lo faremmo, ma Palworld è un gioco robusto.

IGN: The Switch 2?

Buckley: Beh, non abbiamo ancora visto quelle specifiche, quindi siamo come tutti gli altri, stiamo aspettando. Se è abbastanza coraggioso, vale la pena considerare al 100%. Abbiamo fatto molta ottimizzazione per Steam Deck, di cui eravamo soddisfatti, quindi vorremmo ottenerlo su più palmari, se possibile.

IGN: Il mio grande asporto dal tuo discorso è che al di fuori dell'attuale comunità di Palworld di persone che hanno giocato e apprezzato il gioco, ritieni che Palworld sia estremamente frainteso.

Buckley: Sì, 100%.

IGN: Qual è il tuo singolare messaggio da asporto per le persone che non l'hanno giocato e pensi che lo fraintenda?

Buckley: Penso che molte persone che conoscono solo Palworld dalle notizie e il dramma probabilmente fraintendono completamente cosa sia il gioco. Quindi direi di suonarlo. Dovremmo fare una demo ad un certo punto. Molte persone che non l'hanno mai giocato e lo sanno solo dal dramma sarebbero sorprese se lo giocassero per un'ora. Non siamo squallidi e scadenti come la gente pensa. Ci siamo nascosti dal pubblico per proteggere i nostri sviluppatori, ma questo ci ha fatto sembrare inaccessibili. Se fossimo più pubblici, forse non avremmo quella reputazione. Ma dobbiamo proteggere il nostro team.

IGN: Questo è anche il modo in cui funziona Internet. Qualunque altre cose ci siano da fare a Palworld, ciò che è divertente è un video di meme di ciò che viene effettivamente distillato a Pokemon con le pistole. Ecco cosa condividono tutti.

Buckley: Voglio dire, penso che siamo una piccola compagnia molto simpatica. Abbiamo fatto molto bene per noi stessi con ogni gioco che abbiamo mai realizzato e continueremo, si spera, di fare sempre bene. L'anno scorso è stato solo un anno così folle per i giochi. Le persone non apprezzano quanto sia pazzo. C'erano così tanti giochi di successo come Black Myth: Wukong, Helldivers 2 e Palworld. Le emozioni erano alte e le persone venivano spazzate via nel divertimento.

Ultimi articoli

19

2025-05

"Oblivion Remastered: originale Dev ammette un errore di livellamento su scala mondiale"

https://images.qqhan.com/uploads/86/681211000b476.webp

Lo sviluppatore originale di The Elder Scrolls IV: Oblivion ha ammesso candidamente che il sistema di livellamento su scala mondiale, una caratteristica che regola i livelli nemici per abbinare la progressione del giocatore, è stato un errore. Questa rivelazione arriva quando Oblivion Remastered riporta questo sistema controverso, nonostante il G

Autore: AuroraLettura:0

19

2025-05

Kaiju ha aggiunto al giorno del giudizio: gli ultimi sopravvissuti a New Pacific Rim Collab

https://images.qqhan.com/uploads/04/174125163967c964373863d.jpg

Preparati per una resa dei conti epici nel giorno del giudizio: gli ultimi sopravvissuti mentre IgG introduce la seconda puntata della collaborazione del Pacific Rim, portando colossali Kaiju nella mischia. Sopravvivere in un mondo invaso dai non morti è abbastanza impegnativo, ma ora devi anche respingere queste mostruose minacce per vedere un

Autore: AuroraLettura:0

19

2025-05

Top Leafeon Ex mazzi per Pocket Pokemon TCG

https://images.qqhan.com/uploads/58/174079809067c2788aa0a4e.jpg

Le prime eeveelutions a ricevere moduli ex nella tasca di Pokemon TCG sono di Generation IV: Leafeon e Glaceon. Sebbene entrambi siano formidabili, questa guida si concentra su Leafeon Ex, esplorando le migliori composizioni del mazzo per massimizzare il suo potenziale. I più mazzi di Leafeon Ex in Pokemon TCG Pocketleafeon Ex è

Autore: AuroraLettura:0

19

2025-05

"Great Sneeze trasforma l'arte in avventura puzzle - ora disponibile"

https://images.qqhan.com/uploads/49/174241817167db30fbdb3d3.jpg

Immagina un gioco in cui un semplice starnuto può scatenare il caos totale in una galleria d'arte. Questa è la premessa di The Great Sneeze, un nuovo gioco di avventura punta e clicca sviluppato da Studio Monstrum per Android. Ambientato proprio prima della grande apertura di una mostra di Caspar David Friedrich, questo gioco ti porta su AW

Autore: AuroraLettura:0