Dom Aktualności Dyrektor ds. Komunikacji Palworld dotyczy kontrowersji AI i nieporozumień

Dyrektor ds. Komunikacji Palworld dotyczy kontrowersji AI i nieporozumień

May 19,2025 Autor: Aurora

Podczas ostatniej konferencji Game Developers (GDC) mieliśmy okazję zagłębić się w dogłębną dyskusję z Johnem „Bucky” Buckleyem, dyrektorem ds. Komunikacji i kierownikiem wydawnictwa dla programisty Palworld, PocketPair. Ta rozmowa nastąpiła wnikliwa prezentacja Buckleya zatytułowana „Summit zarządzania społecznością: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop”, w którym otwarcie omawiał wyzwania Palworld, w tym zarzuty stosowania generatywnych AI i kopiowania modeli Pokémon, które od tego czasu zostały obalone i wycofane. Buckley poruszył również nieoczekiwany proces w sprawie naruszenia patentu z Nintendo, opisując go jako „szok” dla studia.

Chociaż omówiliśmy kilka najważniejszych wydarzeń z naszej dyskusji w poprzednich artykułach, głębokość i bogactwo wglądu Buckleya w zarządzanie społecznością PocketPair i odbiór gry uzasadniały pełną publikację naszego rozszerzonego wywiadu. Dla osób zainteresowanych konkretnymi tematami można znaleźć krótsze utwory na temat przemyśleń Buckleya na temat potencjalnego wydania Palworld na Nintendo Switch 2, reakcji studia na etykietę „Pokemon with Guns” oraz możliwość uzyskania kieszonkowego.

Grać

Ten wywiad został lekko zredagowany dla jasności:

IGN: Mam naprawdę irytujące, które wiem, że tak naprawdę nie można najpierw odpowiedzieć. Mówiłeś tak, tak lekko o pozwie w rozmowie z GDC. Czy ten proces utrudniał PocketPair do przodu i aktualizacji gry, mając to nadal w toku?

John Buckley: Nie, nie utrudniło aktualizacji gry ani iść naprzód. To po prostu coś, co przez cały czas waży nas. Wpływa to na morale firmy bardziej niż cokolwiek innego. I oczywiście prawnicy muszą być zaangażowani, ale jest to przede wszystkim obsługiwane na najwyższym poziomie. To tylko morale bardziej niż cokolwiek innego.

IGN: OK, prawdziwa rozmowa. Byłem zafascynowany na początku twojej rozmowy, kiedy rozmawiałeś o bezczelnym pseudonimie „Pokemon with Guns”. Byłem zaskoczony, że ci się to nie podobało. Czy mogę zapytać, dlaczego?

BUCKLEY: Wiele osób nie wierzy nam, kiedy to mówimy, ale nigdy nie postanowiliśmy zrobić „pokemona z bronią”. Naszym celem było stworzenie czegoś bardziej podobnego do Arka: przetrwanie ewoluowało, ale z większą automatyzacją i większą osobowością w każdym stworzeniu. Jesteśmy wielkimi fanami Ark, a nasza poprzednia gra, Craftopia, czerpała z niej inspirację. Kiedy pokazaliśmy naszą pierwszą przyczepę, pojawiła się etykieta „Pokemon z pistoletami” i chociaż nie było tego, czego chcieliśmy, to właśnie utknęło.

IGN: Powiedziałeś w rozmowie, że nie rozumiałeś, dlaczego Palworld wystartował tak, jak to zrobił, nie można tego wyjaśnić. I nie jestem analitykiem rynku, więc na pewno nie mogłem ci powiedzieć, ale czuję, że konkretnie pamiętam, kiedy weszła do rozmowy „Pokemon with Guns”.

Buckley: Tak, to był zdecydowanie duży czynnik. Podsyciało to duże zainteresowanie, ale to, co nas frustruje, to, gdy ludzie wierzą, że to wszystko, o co chodzi, nawet nie próbując. Wolelibyśmy, aby najpierw dali to szansę.

IGN: Jak byś to sformułował? Jaki byłby twój „pseudonim”?

Buckley: Prawdopodobnie nazwałbym to: „Palworld: To trochę jak Ark, jeśli Ark Met Factorio i Happy Tree Friends”. Tak mogłem to powiedzieć.

IGN: Nie do końca nie zwalnia języka w ten sam sposób.

Buckley: Nie, nie, tak nie jest, prawda? Może dlatego.

IGN: Kolejną rzeczą, którą wychowałeś w rozmowie, była krytyka, jaką ludzie dokonali, że gra była Slop AI. Jak to wpłynęło ludzie wewnętrznie w PocketPair?

Buckley: To był dla nas ogromny problem i nadal jest. Jest to szczególnie trudne dla naszych artystów, szczególnie naszych artystów koncepcyjnych PAL, którzy byli z nami od samego początku. Nie są fanami tych oskarżeń, ale trudno jest je skutecznie przeciwdziałać. Wydaliśmy książkę artystyczną, aby pokazać naszą pracę, ale nie w pełni nie rozrzuciła plotek.

IGN: Tak, kiedy wypowiedziałeś rozmowę, wspomniałeś o ludziach, którzy nie chcą być super widoczni online, ponieważ Internet jest zły.

Buckley: Tak, nie chcą być widoczne. Większość naszych artystów to kobiety, a w Japonii nie jest normą, że jest to publiczne. Więc nie chcą być przed kamerą ani nie mają tam swoich nazwisk. To denerwujące, że słyszą te rzeczy, ale nie znaleźliśmy jeszcze właściwego sposobu, aby je obalić.

IGN: prowadzimy tę rozmowę w całym branży na temat generatywnej sztucznej sztucznej sztucznej sztucznej sztuki, a ludzie myślą, że są naprawdę dobrzy w jej zauważaniu i nie zawsze możesz. Jeśli coś ma siedem dziwnych palców, jest to prawdopodobnie dość oczywiste, ale mniej w innych przypadkach, prawda?

Buckley: Wiele argumentów przeciwko nam jest dość puste. Wszystko to wynika z komentarzy naszego dyrektora generalnego lat temu, a także grę, którą niektórzy z członków naszego zespołu o nazwie AI: Art Imposter, który został błędnie zinterpretowany jako nasz poparcie generatywnej AI. Ale miała to być zabawna, ironiczna gra imprezowa.

IGN: Jakie jest twoje ogólne podejście do stanu, a nie społeczności, ale ogólnie społeczności gier online? Mówisz o uzyskaniu całego nękania i innych rzeczy, czy media społecznościowe są już dla was ogólnie przydatne?

Buckley: Media społecznościowe są dla nas kluczowe, zwłaszcza że naszym głównym rynkiem jest Azja, w której media społecznościowe są niezwykle wpływowe. Społeczności gier online mogą być intensywne i chociaż rozumiem zaangażowane emocje, groźby śmierci, które otrzymujemy, są po prostu nielogiczne i niepokojące. Spędzamy długie godziny pracy nad grą, a te rzeczy głęboko na nas wpływają.

IGN: Czy czujesz, że media społecznościowe są ostatnio gorsze?

BUCKLEY: Myślę, że istnieje trend ludzi, którzy mówią przeciwne, aby uzyskać reakcję, a niektóre duże relacje są z tego znane. Na szczęście Palworld najczęściej unikał kontrowersji politycznych i społecznych; Otrzymujemy głównie informacje zwrotne na temat problemów z grą.

IGN: Pomyślałem, że to naprawdę interesujące w twojej rozmowie, że powiedziałeś, że większość upałów pochodzi od zachodniej publiczności. Chyba właśnie założyłem, że będzie to równe na całej planszy. Czy masz jakiś wgląd, dlaczego tak było?

BUCKLEY: Próbowaliśmy też to rozgryźć. W Japonii jesteśmy dość dzielni, z podziałem 50/50 na to, czy ludzie nas kochają, czy nienawidzą. Koncentrujemy się na rynkach zagranicznych z japońskim stylem, którego niektórzy japońscy gracze nie doceniają. Ciepło z Zachodu mogło być spowodowane tym, że byliśmy wtedy łatwymi celami, ale teraz jest gotowy.

Ekrany Palworld

17 zdjęć

IGN: Więc Palworld odniósł ogromny sukces i mam sens, być może w sposób, który był dla was nieoczekiwany na podstawie twojej rozmowy. Czy to zmieniło coś na temat działania studia, jakie są twoje plany na przyszłość lub coś innego?

Buckley: Tak zmieniło nasze plany na przyszłość. To nie zmieniło studia. Na lepsze lub gorsze pozostajemy zasadniczo niezmienione.

IGN: Powiedziałeś, że zespół społeczności nie powiększył się w odpowiedzi. Czy studio stało się większe na inne sposoby?

Buckley: Tak. Nasz zespół serwerowy rozrósł się i cały czas zatrudniamy więcej programistów i artystów. Nasz dyrektor generalny chce utrzymać firmę małą, ale teraz mamy 70 osób. Ten poziom sukcesu był nieoczekiwany.

IGN: Wiedziałeś, że to dobra gra, ale nie wiedziałeś, że będzie tak duży.

Buckley: Million sprzedaży gry niezależnej to standard platynowy. Dwa miliony? Niewiarygodny. Kiedy dostaniesz się do dziesiątek milionów, robi się surrealistyczne. Trudno go zrozumieć.

IGN: Czy spodziewasz się, że PalWorld jest czymś, co PocketPair popiera naprawdę, naprawdę długo?

Buckley: Palworld zdecydowanie nie idzie nigdzie. Jaką formę to zajmie, nie mam pojęcia, ale zawsze będziemy się z nimi trzymać. Chcemy również pracować nad innymi projektami, takimi jak Craftopia i wspierać indywidualne pomysły naszego zespołu, jednocześnie utrzymując Palworld jako grę, jak i IP.

IGN: Tak. Mówiłeś o tym partnerstwie, które wszyscy źle zrozumili.

Buckley: Tak. Nikt nie rozumie. Ktoś, dosłownie wczoraj, zapytał, dlaczego nie nosiłem kurtki Sony. W ogóle nie jesteśmy własnością Sony. Myślę, że to będzie na zawsze źle zrozumiane.

IGN: Czy myślisz, że kiedykolwiek zostalibyście nabyci?

Buckley: Nie. Nasz CEO nigdy nie pozwoliłby na to. Lubi robić swoje własne i być własnym szefem. Może kiedy jest stary, mógłby sprzedać to za pieniądze, ale za moje życie prawdopodobnie tego nie zobaczę.

IGN: Wiem, że wcześniej rozmawialiśmy o porównaniach Palworld z Pokémon i że tak naprawdę czujesz, że bardziej przypomina Ark. Ark nie wydaje się aktywnie nowych gier co jednego do dwóch lat i ma anime i towary takie jak Pokémon, ale Pokémon przygotowuje się. W tym roku mają wydanie. Ciągle robią różne rzeczy. Czy widzisz, że jest to konkurencyjne w jakikolwiek sposób lub znacząco wpływa na was wszystkich?

BUCKLEY: Nie sądzę, aby publiczność tak bardzo się przekraczała. Systemy są zupełnie inne. Nie uważamy Pokémona za konkurencję ani nie chcemy brać udziału w tym sporze. Wydawaliśmy się wraz z innymi grami przetrwania, takimi jak Nightingale i Enshrouded, i byliśmy bardziej skupieni na nich. Konkurencja w grach jest często produkowana na marketing. Jesteśmy bardziej konkurencja z czasem niż cokolwiek innego.

IGN: Czy kiedykolwiek wydałbyś na przełącznik?

BUCKLEY: Gdybyśmy mogli sprawić, że gra działała na Switchu, to zrobilibyśmy, ale Palworld to mocna gra.

IGN: Switch 2?

BUCKLEY: Cóż, nie widzieliśmy jeszcze tych specyfikacji, więc jesteśmy jak wszyscy inni, czekamy. Jeśli jest wystarczająco mocny, warto rozważyć 100%. Zrobiliśmy dużo optymalizacji dla pokładu parowego, z którego byliśmy zadowoleni, więc chcielibyśmy, jeśli to możliwe.

IGN: Moim wielkim wynosem od twojej rozmowy jest to, że poza istniejącą społeczność Palworld ludzi, którzy grali i lubili tę grę, czujesz, że Palworld jest bardzo niezrozumiany.

Buckley: Tak, 100%.

IGN: Jakie jest twoje pojedyncze przesłanie na wynos dla osób, które go nie grały i myślisz, że źle je zrozumie?

BUCKLEY: Myślę, że wielu ludzi, którzy znają tylko Palworld z wiadomości i dramatu, prawdopodobnie całkowicie źle rozumie, czym jest gra. Więc powiedziałbym, jak to zagraj. W pewnym momencie powinniśmy zrobić demo. Wiele osób, które nigdy go nie grały i wiedzą o tym tylko z dramatu, byłoby zaskoczone, gdyby grali w nim przez godzinę. Nie jesteśmy tak obskurni i łomotami, jak ludzie myślą. Ukryliśmy się przed opinią publiczną, aby chronić naszych programistów, ale to sprawiło, że wyglądamy niedostępni. Gdybyśmy byli bardziej publiczni, być może nie mielibyśmy takiej reputacji. Ale musimy chronić nasz zespół.

IGN: Tak właśnie działa Internet. Niezależnie od innych rzeczy do zrobienia w Palworld, zabawne jest mem wideo o tym, co jest skutecznie destylowane do Pokemona z bronią. Więc to właśnie dzielą wszyscy.

BUCKLEY: Mam na myśli, myślę, że jesteśmy bardzo miłym małym towarzystwem. Zrobiliśmy sobie bardzo dobrze z każdą grą, jaką kiedykolwiek stworzyliśmy, i miejmy nadzieję, że zawsze dobrze sobie radzi. Ostatni rok był tak szalony rok dla gier. Ludzie nie doceniają tego, jak to było szalone. Było tak wiele udanych gier, takich jak Czarny Mit: Wukong, Helldivers 2 i Palworld. Emocje były wysokie, a ludzie zostali zamiatani w zabawy.

Najnowsze artykuły

19

2025-05

Yuji Horii ujawnia, że ​​szczegóły Dragon Quest 12 nadejdą stopniowo

https://images.qqhan.com/uploads/70/173919244967a9f8811a30a.png

Oczekiwany Dragon Quest 12 pozostaje w rozwoju, a twórca serialu Yuji Horii uspokajający fanów, że informacje zostaną udostępnione „Little by Little”. Podczas transmisji na żywo ze swoją grupą radiową Kosokoso Hōsō Kyoku, Horii potwierdził, że zespół w Square Enix pilnie pracuje nad T

Autor: AuroraCzytanie:0

19

2025-05

„Oblivion Remastered: Original Dev przyjmuje błąd na poziomie na świecie”

https://images.qqhan.com/uploads/86/681211000b476.webp

Oryginalny programista Elder Scrolls IV: Oblivion szczerze przyznał, że system wyrównywania światowej, funkcja dostosowująca poziomy wroga w celu dopasowania do postępu gracza, był błędem. To objawienie pojawia się, gdy oblivion Remastered przywraca ten kontrowersyjny system, pomimo G

Autor: AuroraCzytanie:0

19

2025-05

Kaiju dodał do Doomsday: Ostatnie ocalałych w New Pacific Rim Collab

https://images.qqhan.com/uploads/04/174125163967c964373863d.jpg

Przygotuj się na epickie showdown w Doomsday: Ostatni, którzy przeżyli, jako IgG wprowadza drugą część współpracy Pacific Rim, wprowadzając kolosalne kaiju do walki. Przetrwanie w świecie opanowanym przez nieumarłych jest wystarczająco trudne, ale teraz musisz również odeprzeć te potworne zagrożenia, aby zobaczyć

Autor: AuroraCzytanie:0

19

2025-05

Top leafeon ex pokłady do kieszeni pokemon tcg

https://images.qqhan.com/uploads/58/174079809067c2788aa0a4e.jpg

Pierwsze eeveelutions, które otrzymują ex formy w kieszeni Pokemon TCG, pochodzą z pokolenia IV: Leafeon i Glaceon. Chociaż oba są potężne, ten przewodnik koncentruje się na Leafeon Ex, badanie najlepszych kompozycji pokładowych, aby zmaksymalizować jego potencjał.

Autor: AuroraCzytanie:0