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Monster Hunter Wilds Develovers parle des changements d'armes - IG

Feb 21,2025 Auteur: Lillian

Monster Hunter Wilds: Tunage des armes et philosophie du design

Avec chaque nouvel épisode de chasseur de monstres, les joueurs prévoient avec impatience comment leurs armes préférées se sentiront. Cet article plonge dans la philosophie du design derrière le réglage de l'arme dans Monster Hunter Wilds, un jeu visant une expérience de chasse transparente. Nous avons parlé avec Kaname Fujioka (directeur artistique et directeur exécutif, également directeur du premier Game Monster Hunter) et Yuya Tokuda (Directeur Wilds, impliqué depuis Monster Hunter Freedom) pour découvrir les détails.

Monster Hunter Wilds ArtworkMonster Hunter Wilds ArtworkMonster Hunter Wilds ArtworkMonster Hunter Wilds ArtworkMonster Hunter Wilds ArtworkMonster Hunter Wilds Artwork

Ajustements de chasse et d'armes sans couture

Le monde sans couture et le temps dynamique des sauvages ont nécessité des ajustements d'armes importants. Tokuda a mis en évidence des changements substantiels dans les arcs légers et lourds et l'arc, résolvant le défi des munitions et des revêtements consommables dans un monde sans rendement de base obligatoire pour le réapprovisionnement. La solution impliquait de permettre une utilisation illimitée de types de munitions de base tout en gérant une jauge, tout en permettant l'utilisation de munitions conçues ou conçues pour les effets améliorés.

Améliorations visuelles et gameplay naturel

Fujioka a souligné les améliorations visuelles, en particulier en présentant les animations de charge de bowguns. Les progrès technologiques ont permis des animations plus détaillées, ce qui impactait non seulement l'expérience visuelle mais aussi le flux de gameplay. L'objectif était d'assurer une utilisation naturelle des armes, même pendant des actions comme la guérison, ce qui nécessitait auparavant de retirer l'arme. Le nouveau mode de mise au point, permettant un mouvement directionnel pendant les attaques, améliore encore cette sensation naturelle.

Focus Strikes and Wound System

Wilds introduit des frappes Focus, des attaques puissantes exécutées en mode Focus après avoir blessé un monstre. Bien que visuellement distinct pour chaque arme, Tokuda a précisé que la sortie des dégâts est standardisée entre les armes post-bêta, visant l'équilibre tout en conservant l'individualité des armes. Le système de plaie lui-même ajoute de la profondeur stratégique, permettant aux chasseurs de cibler des parties du corps spécifiques et d'exploiter les vulnérabilités, les interactions environnementales créant des emplacements de cicatrices inattendus et des récompenses potentielles. La santé et la ténacité des monstres ont été ajustées pour maintenir la satisfaction appropriée du temps de jeu et la satisfaction des joueurs, avec le mode de mise au point visant à créer des expériences de chasse plus concentrées et percutantes.

Processus de développement d'armes

L'équipe de développement, comprenant environ six planificateurs responsables de l'expérience des joueurs, utilise un processus où la grande épée sert de prototype. Son développement informe la conception d'autres armes. Fujioka et Tokuda ont souligné la collaboration entre les designers et les artistes, en se concentrant à la fois sur la fonctionnalité et l'attrait visuel. Focus Strikes, un nouveau concept, a été initialement conçu pour la sensation et le plaisir, la grande épée servant de banc d'essai initial en raison de son rôle central dans l'histoire de la série et de son statut d'arme polyvalente. Le tempo délibéré de la Grande Épée influence la conception d'armes plus rapides, en maintenant un équilibre qui définit l'expérience du chasseur de monstres.

L'unicité et l'équilibre des armes

Les développeurs priorisent l'individualité des armes sur un équilibre strict. Tout en reconnaissant la popularité inévitable de certaines armes, ils visent à s'assurer que chaque arme offre une expérience de chasse satisfaisante et enrichissante grâce à un design réfléchi et à un réglage. Le klaxon de chasse, par exemple, a été conçu pour exceller dans le contrôle de la zone et les attaques basées sur le son plutôt que la sortie de dégâts pure. La capacité de transporter deux armes encourage davantage les combinaisons d'armes stratégiques.

Système de décoration et construction de compétences

Le système de décoration dans Wilds est similaire à Monster Hunter World, mais avec l'ajout de l'alchimie pour créer des décorations unique, abordées de la frustration des compétences inaccessibles.

Préférences du développeur et rétroaction bêta

Tokuda préfère les armes à longue portée et l'épée et le bouclier adaptables, tandis que Fujioka est un utilisateur de Lance dédié. La Lance, cependant, a reçu des commentaires considérables lors du test bêta concernant son convivialité et son efficacité. Les développeurs abordent activement ces problèmes pour assurer une expérience plus satisfaisante dans la version finale.

L'engagement des développeurs envers la rétroaction des joueurs, associé à leur compréhension approfondie de la série Monster Hunter, garantit que Wilds offre une expérience de chasse convaincante et engageante. Leur dévouement à affiner l'équilibre des armes et à préserver le caractère unique de chaque type d'arme témoigne de leur engagement envers l'héritage de la série.

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