Nintendo Game Boy於1989年首次發行,徹底徹底改變了便攜式遊戲,並在近十年中擔任了掌上游戲機,直到1998年Game Boy Color在市場上投放市場。憑藉其標誌性的2.6英寸黑白屏幕,Game Boy成為了遊戲玩家,成為遊戲玩家的遊戲玩家的遊戲玩家。
作者: Lillian閱讀:0
Monster Hunter Wilds:武器調整和設計理念
每條新的怪物獵人分期付款,玩家都急切地期待自己喜歡的武器的感覺。本文深入研究了Monster Hunter Wilds中武器調整的設計理念,該遊戲旨在實現無縫的狩獵體驗。我們與Kaname Fujioka(藝術總監兼執行董事,也是第一個Monster Hunter Game)和Yuya Tokuda(Wilds董事,自從Monster Hunter Freedile起)進行了交談,以揭示細節。
imgp%
imgp%
無縫狩獵和武器調整
荒野的無縫世界和動態天氣需要進行大量武器調整。 Tokuda強調了輕便和重弓槍和弓箭的實質性變化,以應對在世界上易於彈藥和塗料的挑戰,而沒有強製性的基本回報進行補貨。該解決方案涉及在管理規格的同時允許無限使用基本彈藥類型,同時仍允許使用製作或現場收集的彈藥來增強效果。
視覺增強和自然遊戲玩法
藤卡(Fujioka)強調了視覺改進,尤其是在展示Bowguns的充電動畫時。技術進步允許進行更詳細的動畫,不僅影響了視覺體驗,還影響了遊戲流程。目的是確保自然武器的使用,即使在諸如治療之類的行動中,以前需要武器。新的焦點模式允許在攻擊過程中定向運動,進一步增強了這種自然感覺。
聚焦罷工和傷口係統
懷爾德斯引入了焦點罷工,在傷害怪物後以焦點模式執行的強大攻擊。雖然每種武器在視覺上不同,但Tokuda澄清說,損壞輸出是在抗抗藥後測試的武器中標準化的,目的是在保持武器個性的同時保持平衡。傷口係統本身增加了戰略深度,使獵人能夠針對特定的身體部位並利用脆弱性,而環境相互作用會帶來意外的疤痕位置和潛在的獎勵。調整了怪物的健康和韌性,以保持適當的遊戲時間和玩家滿意度,重點模式旨在創造更加集中,有影響力的狩獵體驗。
武器開發過程
開發團隊由六個負責玩家體驗的計劃者組成,利用了一把大劍作為原型的過程。它的發展為其他武器的設計提供了信息。富士和托庫達強調了設計師與藝術家之間的合作,重點是功能和視覺吸引力。 Focus Strikes是一個新穎的概念,最初是為了感覺和享受而設計的,這是一把大劍作為初始測試床,因為它在該係列的曆史及其作為全能武器的地位中的核心作用。大劍的故意節奏會影響更快的武器的設計,並保持了定義怪物獵人體驗的平衡。
武器的獨特性和平衡
開發人員優先考慮武器個性,而不是嚴格的平衡。在承認某些武器不可避免的普及的同時,它們的目的是確保每種武器通過周到的設計和調整提供令人滿意和有意義的狩獵體驗。例如,狩獵喇叭的設計旨在在區域控製和基於聲音的攻擊方麵表現出色,而不是巨大的傷害輸出。攜帶兩種武器的能力進一步鼓勵了戰略武器組合。
裝飾係統和技能構建
Wild的裝飾係統類似於Monster Hunter World,但增加了煉金術來創建單技能裝飾,以解決無法實現的技能的挫敗感。
開發人員偏好和beta反饋
Tokuda更喜歡遠程武器和適應性的劍和盾牌,而藤本島則是專用的長矛用戶。但是,Lance在Beta測試期間就其可用性和有效性收到了大量反饋。開發人員正在積極解決這些問題,以確保在最終版本中獲得更令人滿意的體驗。
開發商對球員反饋的承諾,再加上對Monster Hunter係列的深刻理解,可確保Wilds提供引人入勝且引人入勝的狩獵體驗。他們致力於完善武器平衡並保留每種武器類型的獨特特征,這證明了他們對該係列遺產的承諾。
06
2025-05
06
2025-05
06
2025-05
06
2025-05