Monster Hunter Wilds: Waffenstimmen und Designphilosophie
Mit jeder neuen Monster Hunter -Folge erwarten die Spieler gespannt, wie sich ihre Lieblingswaffen anfühlen werden. Dieser Artikel befasst sich mit der Designphilosophie hinter der Waffenstimmung in Monster Hunter Wilds, einem Spiel, das eine nahtlose Jagderfahrung abzielt. Wir sprachen mit Kaname Fujioka (Art Director und Executive Director, auch Direktor des ersten Monster Hunter Game) und Yuya Tokuda (Wilds Director, seit Monster Hunter Freedom), um die Details aufzudecken.




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nahtlose Jagd und Waffenanpassungen
Die nahtlose Welt und das dynamische Wetter von Wilds erforderten signifikante Waffenanpassungen. Tokuda hob erhebliche Veränderungen an den leichten und schweren Bowguns und dem Bogen hervor, wobei die Herausforderung von Verbrauchsmunition und Beschichtungen in einer Welt ohne obligatorische Basisrenditen zur Wiederauffüllung angesprochen wurde. Die Lösung bestand darin, die unbegrenzte Verwendung grundlegender Munitionstypen bei der Verwaltung einer Messdose zu ermöglichen und gleichzeitig die Verwendung von hergestellten oder auf Feldnäher gesammelten Munition für verstärkte Effekte zu ermöglichen.
Visuelle Verbesserungen und natürliches Gameplay
Fujioka betonte die visuellen Verbesserungen, insbesondere die Ladeanimationen von Bowguns. Technologische Fortschritte ermöglichten detailliertere Animationen, die sich nicht nur auf die visuelle Erfahrung, sondern auch auf den Gameplay -Fluss auswirken. Das Ziel war es, die natürliche Waffe zu gewährleisten, selbst bei Aktionen wie Heilung, die zuvor die Waffe ummolieren mussten. Der neue Fokusmodus, der die Richtungsbewegung während der Angriffe ermöglicht, verbessert dieses natürliche Gefühl weiter.
Fokussierung und Wundsystem **
Wilds führt Fokus -Streiks ein, kraftvolle Angriffe, die im Fokusmodus ausgeführt werden, nachdem ein Monster verwundet wurde. Während Tokuda für jede Waffe visuell unterschiedlich war, stellte er klar, dass der Schadensausgang über Waffen nach dem Bet-Beta-Test standardisiert ist, um das Gleichgewicht zu machen und gleichzeitig die Individualität der Waffe beizubehalten. Das Wundsystem selbst fügt strategische Tiefe hinzu, sodass Jäger bestimmte Körperteile ansprechen und Schwachstellen ausnutzen können, wobei Umweltinteraktionen unerwartete Narbenstandorte und mögliche Belohnungen erzeugen. Die Gesundheit und Zähigkeit von Monster wurden angepasst, um die geeignete Spielzeit und die Zufriedenheit der Spieler aufrechtzuerhalten, wobei der Fokusmodus darauf abzielte, konzentrierte, wirkungsvollere Jagderfahrungen zu schaffen.
Waffenentwicklungsprozess
Das Entwicklungsteam, das ungefähr sechs Planer umfasst, die für die Spielererfahrung verantwortlich sind, nutzt einen Prozess, bei dem das große Schwert als Prototyp dient. Seine Entwicklung informiert das Design anderer Waffen. Fujioka und Tokuda betonten die Zusammenarbeit zwischen Designern und Künstlern und konzentrierten sich sowohl auf Funktionalität als auch auf visuelle Anziehungskraft. Focus-Streiks, ein neuartiges Konzept, wurden ursprünglich für Gefühl und Genuss konzipiert, wobei das große Schwert aufgrund seiner zentralen Rolle in der Geschichte der Serie und seines Status als Allrounderwaffe als erster Testbett diente. Das absichtliche Tempo des großen Schwertes beeinflusst das Design schnellerer Waffen und behält ein Gleichgewicht bei, das die Erfahrung des Monsterjägers definiert.
Waffe Einzigartigkeit und Gleichgewicht
Die Entwickler priorisieren die Individualität der Waffen vor strengen Gleichgewicht. Während sie die unvermeidliche Popularität bestimmter Waffen anerkennen, möchten sie sicherstellen, dass jede Waffe durch nachdenkliches Design und Tuning ein befriedigendes und lohnendes Jagderlebnis bietet. Das Jagdhorn zum Beispiel wurde entwickelt, um sich in der Flächenkontrolle und im schallbasierten Angriffen zu übertreffen, anstatt in der Ausgabe des Schadens. Die Fähigkeit, zwei Waffen zu tragen, fördert ferner strategische Waffenkombinationen.
Dekorationssystem und Fähigkeiten bauen
Das Dekorationssystem in Wilds ähnelt der Monster Hunter World, aber mit der Hinzufügung von Alchemie zur Schaffung von Dekorationen mit Einzelkillen, die sich mit der Frustration unerreichbarer Fähigkeiten befasst.
Entwicklerpräferenzen und Beta -Feedback
Tokuda bevorzugt Langstreckenwaffen und das anpassbare Schwert und das Schild, während Fujioka ein spezieller Lance-Benutzer ist. Die Lanze erhielt jedoch ein beträchtliches Feedback während des Beta -Tests hinsichtlich ihrer Benutzerfreundlichkeit und Wirksamkeit. Die Entwickler befassen sich aktiv mit diesen Themen, um eine zufriedenstellendere Erfahrung in der endgültigen Veröffentlichung zu gewährleisten.
Das Engagement der Entwickler für das Feedback der Spieler in Verbindung mit ihrem tiefen Verständnis der Monster Hunter -Serie stellt sicher, dass Wilds ein überzeugendes und ansprechendes Jagderlebnis liefert. Ihr Engagement für die Verfeinerung des Waffenbalkens und die Erhaltung des einzigartigen Charakters jedes Waffentyps ist ein Beweis für ihr Engagement für das Erbe der Serie.