Monster Hunter Wilds: Tuning delle armi e filosofia del design
Con ogni nuova puntata di Monster Hunter, i giocatori prevedono con impazienza come si sentiranno le loro armi preferite. Questo articolo approfondisce la filosofia del design dietro la messa a punto dell'arma in Monster Hunter Wilds, un gioco che mira a un'esperienza di caccia senza soluzione di continuità. Abbiamo parlato con Kaname Fujioka (direttore artistico e direttore esecutivo, anche direttore del primo gioco di Monster Hunter) e Yuya Tokuda (direttore Wilds, coinvolto dal Monster Hunter Freedom) per scoprire i dettagli.






Funzionamento senza soluzione di continuità e aggiustamenti dell'arma
Il mondo senza soluzione di continuità e il clima dinamico delle terre selvagge richiedevano significativi aggiustamenti delle armi. Tokuda ha messo in evidenza cambiamenti sostanziali alle prime armi leggeri e pesanti e all'arco, affrontando la sfida di munizioni di consumo e rivestimenti in un mondo senza ritorni di base obbligatori per il rifornimento. La soluzione prevedeva che consenta l'uso illimitato di tipi di munizioni di base durante la gestione di un indicatore, pur consentendo l'uso di munizioni realizzate o raccolte in campo per effetti migliorati.
Miglioramenti visivi e gameplay naturale
Fujioka ha sottolineato i miglioramenti visivi, in particolare nel mostrare le animazioni di ricarica delle bowgun. I progressi tecnologici hanno consentito animazioni più dettagliate, incidendo non solo sull'esperienza visiva ma anche il flusso di gioco. L'obiettivo era garantire l'uso naturale dell'arma, anche durante azioni come la guarigione, che in precedenza richiedeva la ricerca dell'arma. La nuova modalità di messa a fuoco, che consente il movimento direzionale durante gli attacchi, migliora ulteriormente questa sensazione naturale.
Focus colpi e sistema ferita
Wilds introduce colpi di messa a fuoco, potenti attacchi eseguiti in modalità Focus dopo aver ferito un mostro. Sebbene visivamente distinto per ogni arma, Tokuda ha chiarito che la produzione di danni è standardizzata tra i test post-beta delle armi, mirando all'equilibrio mantenendo l'individualità delle armi. Il sistema della ferita stesso aggiunge una profondità strategica, consentendo ai cacciatori di colpire parti specifiche del corpo e sfruttare le vulnerabilità, con interazioni ambientali che creano posizioni cicatrii inaspettate e potenziali premi. Monster Health and Tornness sono stati adeguati per mantenere un'adeguata soddisfazione di gioco e dei giocatori, con la modalità di messa a fuoco che mira a creare esperienze di caccia più concentrate e di impatto.
Processo di sviluppo delle armi
Il team di sviluppo, che comprende circa sei pianificatori responsabili dell'esperienza dei giocatori, utilizza un processo in cui la grande spada funge da prototipo. Il suo sviluppo informa la progettazione di altre armi. Fujioka e Tokuda hanno sottolineato la collaborazione tra designer e artisti, concentrandosi sia sulla funzionalità che sul fascino visivo. Focus Strikes, un nuovo concetto, inizialmente sono stati progettati per avere la sensazione e il divertimento, con la grande spada che funge da letto iniziale a causa del suo ruolo centrale nella storia della serie e del suo status di arma per tuttofare. Il tempo deliberato della grande spada influenza il design di armi più veloci, mantenendo un equilibrio che definisce l'esperienza di Monster Hunter.
Unicità ed equilibrio dell'arma
Gli sviluppatori danno la priorità all'individualità dell'arma rispetto al rigoroso equilibrio. Pur riconoscendo l'inevitabile popolarità di alcune armi, mirano a garantire che ogni arma offra un'esperienza di caccia soddisfacente e gratificante attraverso un design e una messa a punto ponderati. Il corno di caccia, ad esempio, è stato progettato per eccellere nel controllo dell'area e negli attacchi basati sul suono piuttosto che nell'output di danni puri. La capacità di trasportare due armi incoraggia ulteriormente le combinazioni strategiche di armi.
Sistema di decorazione e costruzioni di abilità
Il sistema di decorazione in Wilds è simile a Monster Hunter World, ma con l'aggiunta di alchimia per la creazione di decorazioni a singola competenze, affrontando la frustrazione di abilità irraggiungibili.
Preferenze degli sviluppatori e feedback beta
Tokuda preferisce armi a lungo raggio e la spada e lo scudo adattabili, mentre Fujioka è un utente di Lance dedicato. La lancia, tuttavia, ha ricevuto un notevole feedback durante il beta test per la sua usabilità ed efficacia. Gli sviluppatori stanno affrontando attivamente questi problemi per garantire un'esperienza più soddisfacente nella versione finale.
L'impegno degli sviluppatori per il feedback dei giocatori, unito alla loro profonda comprensione della serie Monster Hunter, garantisce che Wilds offra un'esperienza di caccia avvincente e coinvolgente. La loro dedizione al perfezionamento dell'equilibrio delle armi e preservare il carattere unico di ogni tipo di arma è una testimonianza del loro impegno per l'eredità della serie.