Monster Hunter Wilds: Filosofía de ajuste y diseño de armas
Con cada nueva entrega de Monster Hunter, los jugadores anticipan ansiosamente cómo se sentirán sus armas favoritas. Este artículo profundiza en la filosofía de diseño detrás del ajuste de armas en Monster Hunter Wilds, un juego con el objetivo de una experiencia de caza perfecta. Hablamos con Kaname Fujioka (director de arte y director ejecutivo, también director del primer juego de Monster Hunter) y Yuya Tokuda (director de Wilds, involucrado desde Monster Hunter Freedom) para descubrir los detalles.
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Ajustes de caza y arma sin problemas
El mundo sin costuras y el clima dinámico de las salvajes requirieron importantes ajustes de armas. Tokuda destacó cambios sustanciales en la luz ligera y pesada y el arco, abordando el desafío de la munición y los recubrimientos consumibles en un mundo sin retornos de base obligatorios para repensar. La solución implicó permitir el uso ilimitado de tipos de munición básicos mientras se administra un medidor, al tiempo que permitía el uso de munición elaborada o recolectada por el campo para obtener efectos mejorados.
mejoras visuales y juego natural
Fujioka enfatizó las mejoras visuales, particularmente al exhibir las animaciones de carga de aros. Los avances tecnológicos permitieron animaciones más detalladas, impactando no solo la experiencia visual sino también el flujo de juego. El objetivo era garantizar el uso de armas naturales, incluso durante acciones como la curación, que anteriormente requerían reventar el arma. El nuevo modo de enfoque, que permite el movimiento direccional durante los ataques, mejora aún más esta sensación natural.
Focus huelgas y sistema de heridas
Wilds introduce ataques de enfoque, poderosos ataques ejecutados en el modo de enfoque después de herir a un monstruo. Mientras que visualmente distinta de cada arma, Tokuda aclaró que la producción de daño se estandariza a través de las pruebas de armas después de la beta, con el objetivo del equilibrio mientras retiene la individualidad del arma. El sistema de heridas en sí agrega profundidad estratégica, lo que permite a los cazadores apuntar a piezas específicas del cuerpo y explotar vulnerabilidades, con interacciones ambientales que crean ubicaciones inesperadas de cicatrices y recompensas potenciales. La salud y la dureza de los monstruos se ajustaron para mantener el tiempo de juego apropiado y la satisfacción del jugador, con el modo de enfoque con el objetivo de crear experiencias de caza más concentradas e impactantes.
Proceso de desarrollo de armas
El equipo de desarrollo, que comprende alrededor de seis planificadores responsables de la experiencia del jugador, utiliza un proceso en el que la gran espada sirve como prototipo. Su desarrollo informa el diseño de otras armas. Fujioka y Tokuda enfatizaron la colaboración entre diseñadores y artistas, centrándose tanto en la funcionalidad como en el atractivo visual. Focus Strikes, un concepto novedoso, inicialmente se diseñó para la sensación y el disfrute, con la gran espada sirviendo como la prueba inicial debido a su papel central en la historia de la serie y su estado como arma todo terreno. El tempo deliberado de la Gran Espada influye en el diseño de armas más rápidas, manteniendo un equilibrio que define la experiencia del cazador de monstruos.
Singularidad y equilibrio de armas
Los desarrolladores priorizan la individualidad del arma sobre el equilibrio estricto. Si bien reconocen la inevitable popularidad de ciertas armas, su objetivo es garantizar que cada arma ofrezca una experiencia de caza satisfactoria y gratificante a través de un diseño y ajuste reflexivo. El cuerno de caza, por ejemplo, fue diseñado para sobresalir en el control del área y los ataques basados en el sonido en lugar de la producción de daños. La capacidad de llevar dos armas fomenta aún más las combinaciones de armas estratégicas.
Sistema de decoración y construcciones de habilidades
El sistema de decoración en Wilds es similar a Monster Hunter World, pero con la adición de alquimia para crear decoraciones de una sola habilidad, abordando la frustración de habilidades inalcanzables.
Preferencias del desarrollador y retroalimentación beta
Tokuda prefiere las armas de largo alcance y la espada y el escudo adaptables, mientras que Fujioka es un usuario dedicado de Lance. Sin embargo, la lanza recibió retroalimentación considerable durante la prueba beta con respecto a su usabilidad y efectividad. Los desarrolladores están abordando activamente estos problemas para garantizar una experiencia más satisfactoria en el lanzamiento final.
El compromiso de los desarrolladores con la retroalimentación de los jugadores, junto con su profunda comprensión de la serie Monster Hunter, asegura que Wilds ofrece una experiencia de caza convincente y atractiva. Su dedicación al refinación del equilibrio de armas y preservar el carácter único de cada tipo de arma es un testimonio de su compromiso con el legado de la serie.