Monster Hunter Wilds: Ajuste de armas e filosofia de design
Com cada nova parcela do caçador de monstros, os jogadores antecipam ansiosamente como suas armas favoritas se sentirão. Este artigo investiga a filosofia de design por trás da sintonia de armas em Monster Hunter Wilds, um jogo que visa uma experiência de caça perfeita. Conversamos com Kaname Fujioka (diretor de arte e diretor executivo, também diretor do primeiro jogo de Monster Hunter) e Yuya Tokuda (diretor de Wilds, envolvido desde o Monster Hunter Freedom) para descobrir os detalhes.
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Ajustes de caça e arma sem costura
O mundo sem costura e o clima dinâmico dos selvagens exigiam ajustes significativos de armas. Tokuda destacou mudanças substanciais nas armas de arco leve e pesadas e ao arco, abordando o desafio de munição e revestimentos consumíveis em um mundo sem retornos de base obrigatórios para reabastecer. A solução envolveu permitir o uso ilimitado de tipos básicos de munição enquanto gerenciava um medidor, enquanto ainda permite o uso de munição criada ou coletada de campo para obter efeitos aprimorados.
Aprimoramentos visuais e jogabilidade natural
Fujioka enfatizou as melhorias visuais, particularmente na exibição das animações de cobrança de armas de arco. Os avanços tecnológicos permitiram animações mais detalhadas, impactando não apenas a experiência visual, mas também o fluxo de jogabilidade. O objetivo era garantir o uso de armas naturais, mesmo durante ações como a cura, que anteriormente exigiam revestir a arma. O novo modo de foco, permitindo o movimento direcional durante os ataques, aprimora ainda mais essa sensação natural.
Focus Strikes and Wound System
Wilds apresenta greves de foco, ataques poderosos executados no modo de foco depois de ferir um monstro. Embora visualmente distinto para cada arma, Tokuda esclareceu que a produção de danos é padronizada entre os testes pós-beta, com o objetivo de equilibrar o equilíbrio, mantendo a individualidade da arma. O próprio sistema de feridas acrescenta profundidade estratégica, permitindo que os caçadores tenham alvo as partes específicas do corpo e explorem vulnerabilidades, com interações ambientais criando localizações inesperadas de cicatrizes e possíveis recompensas. A saúde e a resistência dos monstros foram ajustados para manter o tempo de reprodução apropriado e a satisfação do jogador, com o modo de foco com o objetivo de criar experiências de caça mais concentradas e impactantes.
Processo de desenvolvimento de armas
A equipe de desenvolvimento, compreendendo cerca de seis planejadores responsáveis pela experiência do jogador, utiliza um processo em que a Grande Espada serve como um protótipo. Seu desenvolvimento informa o design de outras armas. Fujioka e Tokuda enfatizaram a colaboração entre designers e artistas, concentrando -se na funcionalidade e no apelo visual. As greves de foco, um novo conceito, foram projetadas inicialmente para sensação e diversão, com a grande espada servindo como o teste inicial devido ao seu papel central na história da série e seu status de arma de toda a rodada. O ritmo deliberado da Grande Espada influencia o design de armas mais rápidas, mantendo um equilíbrio que define a experiência de caçador de monstros.
Singularidade e equilíbrio da arma **
Os desenvolvedores priorizam a individualidade da arma em relação ao equilíbrio estrito. Embora reconheçam a inevitável popularidade de certas armas, eles pretendem garantir que toda arma ofereça uma experiência de caça satisfatória e gratificante por meio de design e ajuste atenciosos. O chifre de caça, por exemplo, foi projetado para se destacar em controle de área e ataques baseados em som, em vez de uma produção de danos. A capacidade de transportar duas armas incentiva ainda mais combinações de armas estratégicas.
Sistema de decoração e habilidades de habilidade
O sistema de decoração em Wilds é semelhante ao Monster Hunter World, mas com a adição de alquimia para criar decorações de habilidade única, abordando a frustração de habilidades inatingíveis.
Preferências do desenvolvedor e feedback beta
Tokuda prefere armas de longo alcance e a espada e escudo adaptáveis, enquanto Fujioka é um usuário dedicado de Lance. A lança, no entanto, recebeu um feedback considerável durante o teste beta sobre sua usabilidade e eficácia. Os desenvolvedores estão abordando ativamente esses problemas para garantir uma experiência mais satisfatória no lançamento final.
O compromisso dos desenvolvedores com o feedback dos jogadores, juntamente com sua profunda compreensão da série Monster Hunter, garante que Wilds ofereça uma experiência de caça convincente e atraente. Sua dedicação ao refinar o equilíbrio de armas e a preservação do caráter único de cada tipo de arma é uma prova de seu compromisso com o legado da série.