Monster Hunter Wilds: Pilosopiya ng Pag -tune ng Armas at Disenyo
Sa bawat bagong pag -install ng halimaw na hunter, sabik na inaasahan ng mga manlalaro kung ano ang maramdaman ng kanilang mga paboritong armas. Ang artikulong ito ay sumasalamin sa pilosopiya ng disenyo sa likod ng pag -tune ng armas sa Monster Hunter Wilds, isang laro na naglalayong para sa isang walang tahi na karanasan sa pangangaso. Nakipag -usap kami kay Kaname Fujioka (Art Director at Executive Director, direktor din ng unang halimaw na hunter game) at Yuya Tokuda (direktor ng wilds, na kasangkot mula noong Monster Hunter Freedom) upang alisan ng takip ang mga detalye.






Seamless Hunting at Weapon Adjustment
Ang walang tahi na mundo at dynamic na panahon ng wilds ay nangangailangan ng makabuluhang pagsasaayos ng armas. Itinampok ng Tokuda ang malaking pagbabago sa ilaw at mabibigat na bowgun at bow, na tinutugunan ang hamon ng maaaring maubos na munisyon at mga coatings sa isang mundo nang walang ipinag -uutos na base na bumalik para sa pag -restock. Ang solusyon ay kasangkot na nagpapahintulot sa walang limitasyong paggamit ng mga pangunahing uri ng munisyon habang namamahala ng isang sukat, habang pinapayagan pa rin ang paggamit ng crafted o field-gathered ammo para sa mga pinahusay na epekto.
Mga Visual na Pagpapahusay at Likas na Gameplay
Binigyang diin ni Fujioka ang mga pagpapabuti ng visual, lalo na sa pagpapakita ng singilin ng mga animation ng Bowgun. Pinapayagan ang mga pagsulong sa teknolohiya para sa mas detalyadong mga animation, na nakakaapekto hindi lamang sa visual na karanasan kundi pati na rin ang daloy ng gameplay. Ang layunin ay upang matiyak ang likas na paggamit ng sandata, kahit na sa mga aksyon tulad ng pagpapagaling, na dati nang hinihiling na pag -sheathing ng sandata. Ang bagong mode ng pokus, na nagpapahintulot sa paggalaw ng direksyon sa panahon ng pag -atake, karagdagang pagpapahusay ng natural na pakiramdam na ito.
Mga welga ng pokus at sistema ng sugat
Ipinakikilala ng Wilds ang mga welga ng pokus, malakas na pag -atake na isinasagawa sa mode ng pokus matapos na masugatan ang isang halimaw. Habang biswal na natatangi para sa bawat sandata, nilinaw ng Tokuda na ang output ng pinsala ay na-standardize sa kabuuan ng pagsubok sa post-beta, na naglalayong balanse habang pinapanatili ang sariling katangian ng armas. Ang sistema ng sugat mismo ay nagdaragdag ng madiskarteng lalim, na nagpapahintulot sa mga mangangaso na i -target ang mga tiyak na bahagi ng katawan at pagsamantalahan ang mga kahinaan, na may mga pakikipag -ugnayan sa kapaligiran na lumilikha ng hindi inaasahang mga lokasyon ng scar at potensyal na gantimpala. Ang kalusugan at katigasan ng Monster ay nababagay upang mapanatili ang naaangkop na oras ng pag -play at kasiyahan ng player, na may mode na pokus na naglalayong lumikha ng mas puro, nakakaapekto na mga karanasan sa pangangaso.
Proseso ng Pag -unlad ng Armas
Ang pangkat ng pag -unlad, na binubuo ng halos anim na tagaplano na responsable para sa karanasan ng player, ay gumagamit ng isang proseso kung saan ang mahusay na tabak ay nagsisilbing isang prototype. Ang pag -unlad nito ay nagpapaalam sa disenyo ng iba pang mga armas. Binigyang diin nina Fujioka at Tokuda ang pakikipagtulungan sa pagitan ng mga taga -disenyo at artista, na nakatuon sa parehong pag -andar at visual na apela. Ang mga welga ng pokus, isang konsepto ng nobela, ay una na dinisenyo para sa pakiramdam at kasiyahan, kasama ang mahusay na tabak na nagsisilbing paunang testbed dahil sa gitnang papel nito sa kasaysayan ng serye at ang katayuan nito bilang isang all-rounder na armas. Ang sadyang tempo ng Great Sword ay nakakaimpluwensya sa disenyo ng mas mabilis na mga armas, na nagpapanatili ng isang balanse na tumutukoy sa karanasan sa hunter ng halimaw.
Pagkakaiba -iba ng sandata at balanse
Pinahahalagahan ng mga developer ang sariling katangian ng sandata sa mahigpit na balanse. Habang kinikilala ang hindi maiiwasang katanyagan ng ilang mga armas, nilalayon nilang tiyakin na ang bawat sandata ay nag -aalok ng isang kasiya -siyang at reward na karanasan sa pangangaso sa pamamagitan ng maalalahanin na disenyo at pag -tune. Ang Hunting Horn, halimbawa, ay idinisenyo upang maging higit sa control ng lugar at pag-atake na batay sa tunog kaysa sa mas manipis na pinsala sa pinsala. Ang kakayahang magdala ng dalawang sandata ay higit na naghihikayat sa mga kombinasyon ng estratehikong armas.
Ang sistema ng dekorasyon at kasanayan ay bumubuo
Ang sistema ng dekorasyon sa wilds ay katulad ng Monster Hunter World, ngunit sa pagdaragdag ng alchemy para sa paglikha ng mga dekorasyon na single-skill, na tinutugunan ang pagkabigo ng mga hindi makakaya na kasanayan.
Mga kagustuhan sa developer at feedback ng beta
Mas pinipili ng Tokuda ang mga mahahabang armas at ang madaling iakma na tabak at kalasag, habang ang Fujioka ay isang nakalaang gumagamit ng Lance. Ang Lance, gayunpaman, ay nakatanggap ng malaking puna sa panahon ng pagsubok ng beta tungkol sa kakayahang magamit at pagiging epektibo nito. Ang mga nag -develop ay aktibong tinutugunan ang mga isyung ito upang matiyak ang isang mas kasiya -siyang karanasan sa pangwakas na paglabas.
Ang pangako ng mga nag -develop sa feedback ng player, kasabay ng kanilang malalim na pag -unawa sa serye ng Monster Hunter, tinitiyak na ang Wilds ay naghahatid ng isang nakakahimok at nakakaengganyo na karanasan sa pangangaso. Ang kanilang dedikasyon sa pagpino ng balanse ng armas at pagpapanatili ng natatanging katangian ng bawat uri ng armas ay isang testamento sa kanilang pangako sa pamana ng serye.