Monster Hunter Wilds: Triết lý thiết kế và điều chỉnh vũ khí
Với mỗi phần mới của Monster Hunter, người chơi háo hức dự đoán vũ khí yêu thích của họ sẽ cảm thấy như thế nào. Bài viết này đi sâu vào triết lý thiết kế đằng sau việc điều chỉnh vũ khí trong Monster Hunter Wilds, một trò chơi nhằm mục đích trải nghiệm săn bắn liền mạch. Chúng tôi đã nói chuyện với Kaname Fujioka (giám đốc nghệ thuật và giám đốc điều hành, cũng là giám đốc của trò chơi Monster Hunter đầu tiên) và Yuya Tokuda (Giám đốc Wilds, tham gia từ Monster Hunter Freedom) để khám phá các chi tiết.






Điều chỉnh vũ khí và săn bắn liền mạch
Thế giới liền mạch và thời tiết năng động của hoang dã đòi hỏi phải điều chỉnh vũ khí đáng kể. Tokuda nhấn mạnh những thay đổi đáng kể đối với những chiếc nơ nhẹ và nặng và cung, giải quyết thách thức của đạn và lớp phủ tiêu thụ trong một thế giới mà không có lợi nhuận cơ sở bắt buộc để hoàn nguyên. Giải pháp liên quan đến việc cho phép sử dụng không giới hạn các loại đạn cơ bản trong khi quản lý thước đo, trong khi vẫn cho phép sử dụng đạn được chế tạo hoặc thu thập trường để tăng cường hiệu ứng.
Cải tiến trực quan và lối chơi tự nhiên
Fujioka nhấn mạnh những cải tiến trực quan, đặc biệt là trong việc trưng bày các hoạt hình sạc của các cung. Những tiến bộ công nghệ cho phép hoạt hình chi tiết hơn, ảnh hưởng không chỉ đến trải nghiệm trực quan mà còn cả luồng trò chơi. Mục tiêu là đảm bảo sử dụng vũ khí tự nhiên, ngay cả trong các hành động như chữa bệnh, trước đây yêu cầu vỏ vũ khí. Chế độ lấy nét mới, cho phép chuyển động định hướng trong các cuộc tấn công, tăng cường hơn nữa cảm giác tự nhiên này.
tập trung vào hệ thống và hệ thống vết thương
Wilds giới thiệu các cuộc đình công tập trung, các cuộc tấn công mạnh mẽ được thực hiện ở chế độ lấy nét sau khi bị thương một con quái vật. Mặc dù trực quan khác biệt đối với mỗi vũ khí, Tokuda đã làm rõ rằng sản lượng thiệt hại được tiêu chuẩn hóa trên các thử nghiệm sau vũ khí, nhằm mục đích cân bằng trong khi vẫn giữ được cá tính vũ khí. Bản thân hệ thống vết thương bổ sung độ sâu chiến lược, cho phép các thợ săn nhắm mục tiêu các bộ phận cơ thể cụ thể và khai thác các lỗ hổng, với các tương tác môi trường tạo ra các vị trí sẹo bất ngờ và phần thưởng tiềm năng. Sức khỏe và độ bền của quái vật đã được điều chỉnh để duy trì thời gian chơi và sự hài lòng của người chơi phù hợp, với chế độ tập trung nhằm tạo ra những trải nghiệm săn bắn tập trung hơn, có tác động hơn.
Quá trình phát triển vũ khí
Nhóm phát triển, bao gồm khoảng sáu nhà hoạch định chịu trách nhiệm cho trải nghiệm người chơi, sử dụng một quá trình mà The Great Sword phục vụ như một nguyên mẫu. Sự phát triển của nó thông báo thiết kế các vũ khí khác. Fujioka và Tokuda nhấn mạnh sự hợp tác giữa các nhà thiết kế và nghệ sĩ, tập trung vào cả chức năng và sự hấp dẫn thị giác. Focus Strikes, một khái niệm mới lạ, ban đầu được thiết kế để cảm nhận và thích thú, với thanh kiếm tuyệt vời đóng vai trò là thử nghiệm ban đầu do vai trò trung tâm của nó trong lịch sử của loạt phim và vị thế của nó như là một vũ khí toàn diện. Nhiệt độ có chủ ý của Great Sword ảnh hưởng đến việc thiết kế vũ khí nhanh hơn, duy trì sự cân bằng xác định trải nghiệm Monster Hunter.
Tính độc đáo và cân bằng vũ khí
Các nhà phát triển ưu tiên cá nhân vũ khí hơn cân bằng nghiêm ngặt. Mặc dù thừa nhận sự phổ biến không thể tránh khỏi của một số vũ khí nhất định, họ nhằm mục đích đảm bảo rằng mọi vũ khí đều mang lại trải nghiệm săn bắn thỏa mãn và bổ ích thông qua thiết kế và điều chỉnh chu đáo. Chẳng hạn, Hunting Horn được thiết kế để vượt trội trong việc kiểm soát khu vực và các cuộc tấn công dựa trên âm thanh thay vì sản lượng sát thương tuyệt đối. Khả năng mang theo hai vũ khí khuyến khích thêm các kết hợp vũ khí chiến lược.
Hệ thống trang trí và xây dựng kỹ năng
Hệ thống trang trí trong Wilds tương tự như Monster Hunter World, nhưng với việc bổ sung thuật giả kim để tạo ra các đồ trang trí kỹ năng đơn, giải quyết sự thất vọng của các kỹ năng không thể đạt được.
Tùy chọn nhà phát triển và phản hồi beta
Tokuda thích vũ khí tầm xa và thanh kiếm và khiên có thể thích nghi, trong khi Fujioka là một người dùng Lance chuyên dụng. Tuy nhiên, Lance đã nhận được phản hồi đáng kể trong quá trình thử nghiệm beta về khả năng sử dụng và hiệu quả của nó. Các nhà phát triển đang tích cực giải quyết các vấn đề này để đảm bảo trải nghiệm thỏa mãn hơn trong bản phát hành cuối cùng.
Cam kết của các nhà phát triển đối với phản hồi của người chơi, cùng với sự hiểu biết sâu sắc của họ về loạt Monster Hunter, đảm bảo rằng Wilds mang lại trải nghiệm săn bắn hấp dẫn và hấp dẫn. Sự cống hiến của họ để tinh chỉnh cân bằng vũ khí và bảo tồn đặc tính độc đáo của từng loại vũ khí là một minh chứng cho cam kết của họ đối với di sản của loạt phim.