Monster Hunter Wilds: Penalaan Senjata dan Falsafah Reka Bentuk
Dengan setiap ansuran Monster Hunter yang baru, pemain dengan penuh semangat menjangkakan bagaimana senjata kegemaran mereka akan dirasai. Artikel ini menyelidiki falsafah reka bentuk di sebalik penalaan senjata di Monster Hunter Wilds, permainan yang bertujuan untuk pengalaman memburu yang lancar. Kami bercakap dengan Kaname Fujioka (pengarah seni dan pengarah eksekutif, juga pengarah permainan Monster Hunter pertama) dan Yuya Tokuda (Pengarah Wilds, yang terlibat sejak Monster Hunter Freedom) untuk mendedahkan butirannya.
IMGP%
IMGP%

Pemburuan dan pelarasan senjata lancar
Dunia yang lancar dan cuaca dinamik liar memerlukan pelarasan senjata yang penting. Tokuda menyerlahkan perubahan besar kepada bowguns ringan dan berat dan busur, menangani cabaran peluru dan salutan yang boleh dimakan di dunia tanpa pulangan asas wajib untuk mengembalikan semula. Penyelesaian yang melibatkan penggunaan jenis peluru asas yang tidak terhad semasa menguruskan tolok, sementara masih membenarkan penggunaan peluru yang dibuat atau berbentuk lapangan untuk kesan yang dipertingkatkan.
Peningkatan visual dan permainan semulajadi
Fujioka menekankan penambahbaikan visual, terutamanya dalam mempamerkan animasi pengisian bowguns. Kemajuan teknologi dibenarkan untuk animasi yang lebih terperinci, tidak hanya memberi kesan kepada pengalaman visual tetapi juga aliran permainan. Matlamatnya adalah untuk memastikan penggunaan senjata semulajadi, walaupun semasa tindakan seperti penyembuhan, yang sebelum ini memerlukan senjata. Mod tumpuan baru, yang membolehkan pergerakan arah semasa serangan, meningkatkan lagi rasa semulajadi ini.
Fokus Fokus dan Sistem Luka
Wilds memperkenalkan serangan fokus, serangan kuat yang dilaksanakan dalam mod fokus selepas mencederakan raksasa. Walaupun secara visual berbeza untuk setiap senjata, Tokuda menjelaskan bahawa output kerosakan diseragamkan di seluruh senjata pasca beta ujian, yang bertujuan untuk keseimbangan sambil mengekalkan keperibadian senjata. Sistem luka itu sendiri menambah kedalaman strategik, membolehkan pemburu menargetkan bahagian badan tertentu dan mengeksploitasi kelemahan, dengan interaksi alam sekitar yang mewujudkan lokasi parut yang tidak dijangka dan ganjaran yang berpotensi. Kesihatan dan ketahanan raksasa diselaraskan untuk mengekalkan kepuasan masa dan kepuasan pemain yang sesuai, dengan mod fokus yang bertujuan untuk mewujudkan pengalaman memburu yang lebih pekat dan berkesan.
Proses Pembangunan Senjata
Pasukan pembangunan, yang terdiri daripada enam perancang yang bertanggungjawab untuk pengalaman pemain, menggunakan proses di mana Pedang Besar berfungsi sebagai prototaip. Perkembangannya memberitahu reka bentuk senjata lain. Fujioka dan Tokuda menekankan kerjasama antara pereka dan artis, yang memberi tumpuan kepada kedua -dua fungsi dan daya tarikan visual. Focus Strikes, konsep baru, pada mulanya direka untuk rasa dan kesenangan, dengan pedang besar yang berkhidmat sebagai ujian awal kerana peranan utamanya dalam sejarah siri dan statusnya sebagai senjata serentak. Tempo yang disengajakan oleh Pedang Besar mempengaruhi reka bentuk senjata yang lebih cepat, mengekalkan keseimbangan yang mentakrifkan pengalaman pemburu raksasa.
Keunikan dan keseimbangan senjata
Pemaju mengutamakan keperibadian senjata atas keseimbangan yang ketat. Walaupun mengakui populariti senjata tertentu yang tidak dapat dielakkan, mereka bertujuan untuk memastikan bahawa setiap senjata menawarkan pengalaman memburu yang memuaskan dan bermanfaat melalui reka bentuk dan penalaan yang bijak. Sebagai contoh, tanduk memburu direka untuk cemerlang dalam kawalan kawasan dan serangan berasaskan bunyi dan bukannya output kerosakan semata-mata. Keupayaan untuk membawa dua senjata terus menggalakkan kombinasi senjata strategik.
Sistem hiasan dan kemahiran membina
Sistem hiasan di Wilds adalah serupa dengan Monster Hunter World, tetapi dengan penambahan alkimia untuk mewujudkan hiasan kemahiran tunggal, menangani kekecewaan kemahiran yang tidak dapat dicapai.
Keutamaan pemaju dan maklum balas beta
Tokuda lebih suka senjata jarak jauh dan pedang dan perisai yang boleh disesuaikan, sementara Fujioka adalah pengguna Lance yang berdedikasi. Walau bagaimanapun, Lance mendapat maklum balas yang besar semasa ujian beta mengenai kebolehgunaan dan keberkesanannya. Pemaju secara aktif menangani isu -isu ini untuk memastikan pengalaman yang lebih memuaskan dalam pelepasan akhir.
Komitmen pemaju untuk maklum balas pemain, ditambah pula dengan pemahaman mereka yang mendalam tentang siri Monster Hunter, memastikan bahawa Wilds menyampaikan pengalaman memburu yang menarik dan menarik. Dedikasi mereka untuk menyempurnakan keseimbangan senjata dan memelihara watak unik setiap jenis senjata adalah bukti komitmen mereka terhadap warisan siri.