Monster Hunter Wilds: wapenafstemming en ontwerpfilosofie
Met elke nieuwe Monster Hunter -aflevering verwachten spelers gretig hoe hun favoriete wapens zullen voelen. Dit artikel duikt in de ontwerpfilosofie achter de wapenafstemming in Monster Hunter Wilds, een spel met een naadloze jachtervaring. We spraken met Kaname Fujioka (art director en uitvoerend directeur, ook directeur van de eerste Monster Hunter Game) en Yuya Tokuda (Wilds Director, betrokken sinds Monster Hunter Freedom) om de details te ontdekken.






naadloze jacht- en wapenaanpassingen
De naadloze wereld en het dynamische weer van wildernis vereisten aanzienlijke wapenaanpassingen. Tokuda benadrukte substantiële veranderingen in de lichte en zware bowuns en de boog, waarbij de uitdaging van verbruikbare munitie en coatings in een wereld zonder verplichte basisrendementen voor het bestrikken aan te gaan. De oplossing omvatte het mogelijk maken van onbeperkt gebruik van basis-munitie-typen terwijl het beheert van een meter, terwijl het gebruik van het gebruik van vervaardigde of veldgegaderde munitie nog steeds mogelijk is voor verbeterde effecten.
Visuele verbeteringen en natuurlijke gameplay
Fujioka benadrukte de visuele verbeteringen, met name bij het presenteren van de laadanimaties van bowguns. Technologische vooruitgang stond toe voor meer gedetailleerde animaties, die niet alleen de visuele ervaring hebben beïnvloed, maar ook de gameplay -stroom. Het doel was om het natuurlijke wapenverbruik te garanderen, zelfs tijdens acties zoals genezing, die eerder het wapen vereisten. De nieuwe focusmodus, waardoor directionele beweging tijdens aanvallen mogelijk wordt, verbetert dit natuurlijke gevoel verder.
Focus Strikes en Wond System
Wilds introduceert focusaanvallen, krachtige aanvallen uitgevoerd in de focusmodus na het verwonden van een monster. Hoewel visueel verschillend voor elk wapen, verduidelijkte Tokuda dat de schade-output gestandaardiseerd is over wapens na het testen van de wapens, gericht op evenwicht met behoud van de individualiteit van het wapen. Het wondsysteem zelf voegt strategische diepte toe, waardoor jagers zich kunnen richten op specifieke lichaamsdelen en kwetsbaarheden kunnen benutten, waarbij milieu -interacties onverwachte littekenlocaties en potentiële beloningen creëren. Monster Health en Taaiheid werden aangepast om de juiste speeltijd en de tevredenheid van de spelers te behouden, waarbij de focusmodus gericht was op het creëren van meer geconcentreerde, impactvolle jachtervaringen.
Wapenontwikkelingsproces
Het ontwikkelingsteam, bestaande uit ongeveer zes planners die verantwoordelijk zijn voor spelerservaring, maakt gebruik van een proces waarbij het Great Sword dient als een prototype. De ontwikkeling ervan informeert het ontwerp van andere wapens. Fujioka en Tokuda benadrukten de samenwerking tussen ontwerpers en kunstenaars, gericht op zowel functionaliteit als visuele aantrekkingskracht. Focus Strikes, een nieuw concept, waren aanvankelijk ontworpen voor gevoel en genot, waarbij het grote zwaard dient als het eerste testbed vanwege de centrale rol in de geschiedenis van de serie en de status ervan als een allrounder wapen. Het opzettelijke tempo van het Great Sword beïnvloedt het ontwerp van snellere wapens, met behoud van een balans die de Monster Hunter -ervaring definieert.
Wapenuniciteit en evenwicht
De ontwikkelaars geven prioriteit aan wapeninivaliteit boven strikte balans. Hoewel ze de onvermijdelijke populariteit van bepaalde wapens erkennen, willen ze ervoor zorgen dat elk wapen een bevredigende en lonende jachtervaring biedt door doordacht ontwerp en afstemming. De jachthoorn is bijvoorbeeld ontworpen om uit te blinken in gebiedsregeling en op geluid gebaseerde aanvallen in plaats van pure schade-output. Het vermogen om twee wapens te dragen moedigt verder strategische wapencombinaties aan.
Decoratiesysteem en vaardigheden bouwen
Het decoratiesysteem in Wilds is vergelijkbaar met Monster Hunter World, maar met de toevoeging van alchemie voor het creëren van single skill decoraties, het aanpakken van de frustratie van onbereikbare vaardigheden.
Ontwikkelaarsvoorkeuren en bèta -feedback
Tokuda geeft de voorkeur aan langeafstandswapens en het aanpasbare zwaard en schild, terwijl Fujioka een toegewijde Lance-gebruiker is. De Lance ontving echter aanzienlijke feedback tijdens de bètatest met betrekking tot de bruikbaarheid en effectiviteit ervan. De ontwikkelaars pakken deze problemen actief aan om een meer bevredigende ervaring in de uiteindelijke release te garanderen.
De toewijding van de ontwikkelaars voor feedback van spelers, in combinatie met hun diepe begrip van de Monster Hunter -serie, zorgt ervoor dat Wilds een dwingende en boeiende jachtervaring levert. Hun toewijding aan het verfijnen van het wapenbalans en het behoud van het unieke karakter van elk wapentype is een bewijs van hun toewijding aan de erfenis van de serie.