
Yasuhiro Anpo, đạo diễn đằng sau các bản làm lại nổi tiếng của Resident Evil 2 và Resident Evil 4, đã làm sáng tỏ quá trình ra quyết định dẫn đến sự hồi sinh của tác phẩm kinh điển năm 1998. ANPO lưu ý: "Chúng tôi nhận ra: Mọi người thực sự muốn điều này xảy ra." Nhận thức này đã thúc đẩy nhà sản xuất phản ứng đơn giản của Hirabayashi: "Được rồi, chúng ta sẽ làm điều đó."
Ban đầu, nhóm tại Capcom dự tính bắt đầu với Resident Evil 4. Tuy nhiên, cuối cùng họ đã quyết định chống lại nó do tình trạng gần như hoàn hảo của trò chơi và những rủi ro tiềm tàng của việc thay đổi một tiêu đề yêu dấu như vậy. Thay vào đó, họ chuyển sự chú ý của họ sang phần trước đó, điều mà họ tin là cần sự hiện đại hóa cao hơn. Để đảm bảo họ nắm bắt được bản chất của những gì người hâm mộ mong muốn, các nhà phát triển cũng đã phân tích các dự án người hâm mộ khác nhau.
Bất chấp sự tự tin của Capcom, cộng đồng đã đặt chỗ. Ngay cả sau khi các bản phát hành thành công của Resident Evil 2 và Resident Evil 3, và thông báo tiếp theo về bản làm lại Resident Evil 4, người hâm mộ đã lên tiếng lo ngại rằng sau này, không giống như người tiền nhiệm của nó, không yêu cầu cập nhật nhiều. Resident Evil 2 và 3 ban đầu, được phát hành vào những năm 1990 cho PlayStation, có các cơ chế lỗi thời như góc camera cố định và điều khiển cồng kềnh. Ngược lại, Resident Evil 4, ra mắt năm 2005, là một cuộc cách mạng vào thời điểm đó.
Bất chấp những nghi ngờ ban đầu này, Resident Evil 4 đã làm lại thành công bản chất của bản gốc trong khi tăng cường cả hai yếu tố chơi game và tường thuật. Sự hoan nghênh quan trọng tích cực và hiệu suất thương mại mạnh mẽ của cách tiếp cận của Capcom đã xác thực. Nó đã chứng minh rằng ngay cả một trò chơi được coi là gần như hoàn hảo cũng có thể được định nghĩa lại một cách tôn trọng với một viễn cảnh mới mẻ, sáng tạo.