Ev Haberler "Resident Evil 2 ve 4 Yeniden Yapılanlar: Gereksiz Bir Gelişim Yolculuğu"

"Resident Evil 2 ve 4 Yeniden Yapılanlar: Gereksiz Bir Gelişim Yolculuğu"

Apr 22,2025 Yazar: Jonathan

"Resident Evil 2 ve 4 Yeniden Yapılanlar: Gereksiz Bir Gelişim Yolculuğu"

Resident Evil 2 ve Resident Evil 4'ün beğenilen remake'lerinin arkasındaki yönetmen Yasuhiro Anpo, 1998 klasiğinin canlanmasına yol açan karar alma sürecine ışık tuttu. ANPO, "Fark ettik: insanlar bunun gerçekten olmasını istiyor." Bu farkındalık yapımcı Hirabayashi'nin açık tepkisini başlattı: "Tamam, yapacağız."

Başlangıçta, Capcom'daki ekip Resident Evil 4 ile başlamayı düşündü. Ancak, oyunun mükemmel bir statüsü ve böyle sevilen bir unvanı değiştirmenin potansiyel riskleri nedeniyle sonuçta buna karşı karar verdiler. Bunun yerine, dikkatlerini modernizasyona daha fazla ihtiyaç duyduğuna inandıkları daha önceki taksite çevirdiler. Hayranların istediklerinin özünü yakaladıklarından emin olmak için, geliştiriciler de çeşitli hayran projelerini analiz ettiler.

Capcom'un güvenine rağmen, topluluğun çekinceleri vardı. Resident Evil 2 ve Resident Evil 3 remake'lerinin başarılı sürümlerinden ve daha sonra bir Resident Evil 4 remake'in duyurulmasından sonra bile, taraftarlar, öncekilerinin aksine, ikincisinin çok fazla güncelleme gerektirmediğine dair endişeleri dile getirdiler. 1990'larda PlayStation için piyasaya sürülen orijinal Resident Evil 2 ve 3, sabit kamera açıları ve hantal kontroller gibi modası geçmiş mekaniklere sahipti. Buna karşılık, 2005 yılında piyasaya sürülen Resident Evil 4, zamanı için devrimciydi.

Bu ilk şüphelere rağmen, Resident Evil 4 Remake, hem oyun hem de anlatı unsurlarını geliştirirken orijinalin özünü başarıyla sürdürdü. Remake'lerin olumlu eleştirel beğeni ve güçlü ticari performansı Capcom'un yaklaşımını onayladı. Neredeyse kusursuz olduğu düşünülen bir oyunun bile yeni ve yaratıcı bir bakış açısıyla saygıyla yeniden tasarlanabileceğini gösterdi.

En son makaleler

22

2025-04

"Bir kez insan: nihai kaynak rehberi"

https://images.qqhan.com/uploads/40/67f3f6c93976c.webp

Kaynaklar bir zamanlar insanda hayatta kalmanın can damarıdır. Barınaklar inşa etmekten silah oluşturmaya kadar, oyunun her yönü oyuncuların bu malzemeleri ne kadar etkili bir şekilde topladığına ve yönetmeye bağlıdır. Oyun, her biri oluşturma tabanları, hazırlıklı benzersiz kullanımlara sahip çeşitli kaynaklara sahiptir.

Yazar: JonathanOkuma:0

22

2025-04

Casette Beasts Android: Canavarlara Dönüşüm!

https://images.qqhan.com/uploads/54/1736974918678822462d183.jpg

Çok sayıda gecikmeden sonra, çok beklenen kaset canavarları nihayet küresel çıkışını Android'de yaptı. Bytten Studio tarafından geliştirilen ve Raw Fury tarafından yayınlanan bu oyun, ilk PC sürümünden iki yıl sonra mobil platformlara gelir. Kaset kavramında yeniyseniz, bu nostaljik Rel

Yazar: JonathanOkuma:0

22

2025-04

Marvel rakipleri yükselirken Netease 900 milyon dolara dava açtı

https://images.qqhan.com/uploads/55/174215886467d73c101c87d.jpg

Netease tarafından geliştirilen çok oyunculu bir oyun olan *Marvel Rivals'ın hızlı başarısı hem beğeni hem de tartışma getirdi. Oyun milyonlarca oyuncuyu hızla toplarken, meteorik yükselişine geliştiricisi için önemli yasal zorluklar eşlik etti.

Yazar: JonathanOkuma:0

22

2025-04

Lego setlerini satın almak için en iyi zaman ortaya çıktı

https://images.qqhan.com/uploads/38/174054243167be91df7c1d9.png

O kadar uzak olmayan geçmişte, on yıldan daha kısa bir süre önce, AFOLS (LEGO'nun yetişkin hayranları) olarak bilinen yetişkin Lego meraklıları niş bir topluluğuydu. LEGO, modüler binalar gibi ara sıra yaratıcı uzman setleriyle onlara hitap etti, ancak bunlar kuraldan daha fazla istisnaydı. Son on yıl boyunca Lego

Yazar: JonathanOkuma:0