Reverse: 1999 mời bạn sống lại những năm 90 với bản cập nhật Phiên bản 2.0. Một chương mới, "Đạp Ga! Đến Thành Phố Vàng," đưa bạn đến những con phố sôi động của San Francisco, tràn ngập nét quyến rũ c
Tác giả: AllisonĐọc:0
Xu hướng phát triển trò chơi: PC thống trị, mối quan tâm dịch vụ trực tiếp tăng lên và khoảng cách đại diện xuất hiện
Hội nghị Nhà phát triển trò chơi năm 2025 (GDC) Báo cáo của ngành công nghiệp trò chơi, được phát hành ngày 21 tháng 1 năm 2025, nhấn mạnh các xu hướng quan trọng định hình bối cảnh chơi game. Một phát hiện quan trọng cho thấy sự tập trung vào PC mạnh mẽ giữa các nhà phát triển.
Triều đại của PC: Một sự đáng kinh ngạc 80% các nhà phát triển trò chơi đang ưu tiên phát triển PC, tăng 14% so với 66% của năm trước. Mặc dù các lý do chính xác vẫn chưa rõ ràng, báo cáo cho thấy sự phổ biến ngày càng tăng của sàn hơi của Valve có thể là một yếu tố đóng góp. Thật thú vị, mặc dù không phải là tùy chọn nền tảng có thể lựa chọn, 44% số người được hỏi đã chọn "Khác" đã chỉ định sàn Steam làm nền tảng đích.
Xu hướng này được xây dựng dựa trên sự thống trị đã được thiết lập của PC, tăng từ 56% vào năm 2020. Trong khi sự xuất hiện của các nền tảng nội dung do người dùng tạo .
Trò chơi dịch vụ trực tiếp: Một thanh kiếm hai lưỡi: Báo cáo cũng làm sáng tỏ sự phổ biến của các trò chơi dịch vụ trực tiếp. Một phần ba (33%) các nhà phát triển AAA hiện đang làm việc trên các tựa game như vậy. Trên tất cả những người được hỏi, 16% đang phát triển các trò chơi dịch vụ trực tiếp, với thêm 13% thể hiện sự quan tâm. Tuy nhiên, 41% đáng kể không quan tâm, trích dẫn các mối quan tâm như sự tham gia của người chơi giảm, giới hạn sáng tạo, thực hành kiếm tiền có khả năng khai thác và sự kiệt sức của nhà phát triển. GDC nhấn mạnh vấn đề bão hòa thị trường, làm nổi bật việc đóng cửa XDEFIANT của Ubisoft như một ví dụ điển hình cho những thách thức trong việc duy trì cơ sở người chơi bền vững.
Các vấn đề đại diện: Một bài báo ngày 23 tháng 1 năm 2025, PC Gamer đã nêu bật một sự thể hiện đáng kể của các nhà phát triển không thuộc phương Tây trong báo cáo GDC. Gần 70% số người được hỏi được ca ngợi từ các nước phương Tây (Mỹ, Anh, Canada, Úc), với sự vắng mặt đáng chú ý của các khu vực như Trung Quốc và Nhật Bản. Điều này làm tăng mối lo ngại về sự thiên vị tiềm năng trong các phát hiện của báo cáo và khả năng ứng dụng của chúng vào bối cảnh phát triển trò chơi toàn cầu.
Tóm lại, báo cáo GDC cung cấp những hiểu biết có giá trị về các xu hướng phát triển trò chơi hiện tại, nhưng cũng nhấn mạnh sự cần thiết phải đại diện rộng hơn và kiểm tra quan trọng về tính bền vững dài hạn của một số mô hình phát triển nhất định.