遊戲開發趨勢:PC主導,實時服務問題增加,並且出現了表示差距
2025年的遊戲開發人員會議(GDC)在2025年1月21日發布的遊戲行業報告中強調了塑造遊戲景觀的重要趨勢。一個關鍵發現揭示了開發人員中強大的PC重點。

PC的統治地位:驚人的80%的遊戲開發人員優先考慮PC開發,比上一年的66%增加了14%的速度。盡管確切的原因尚不清楚,但報告表明,Valve的Steam甲板的普及可能是一個促成因素。有趣的是,盡管不是可選的平台選項,但選擇“其他”的受訪者中有44%將Steam Deck指定為目標平台。

這種趨勢建立在PC的既定優勢基礎上,從2020年的56%增長。雖然用戶生成的內容(UGC)平台(例如Roblox和Minecraft)的出現以及Switch 2的預期發布,即PC的潛在挑戰,而PC的市場份額仍然很大。

現場服務遊戲:一把雙刃劍:報告還闡明了現場服務遊戲的流行。目前,AAA開發人員中有三分之一(33%)正在研究此類頭銜。在所有受訪者中,有16%的人正在開發現場服務遊戲,另有13%的人表示興趣。但是,有41%的人不感興趣,理由是諸如球員參與度下降,創造性限製,潛在的剝削貨幣化實踐以及開發人員倦怠之類的問題。 GDC強調了市場飽和的問題,強調了Ubisoft的Xdefiant Closure是維持可持續參與者基礎所麵臨的挑戰的一個很好的例子。

代表性很重要: 2025年1月23日,PC Gamer文章在GDC報告中強調了非西方開發人員的代表性不足。近70%的受訪者來自西方國家(美國,英國,加拿大,澳大利亞),中國和日本等地區的缺席顯著。這引起了人們對報告發現的潛在偏見及其對全球遊戲開發格局的適用性的擔憂。

總之,GDC報告對當前的遊戲開發趨勢提供了寶貴的見解,但也強調了對某些發展模型的長期可持續性的更廣泛代表性的需求。