Обратный отсчет: 1999 приглашает вас пережить 90-е с обновлением версии 2.0. Новая глава, «Жми на газ! К Золотому городу», переносит вас на оживленные улицы Сан-Франциско, полные ретро-очарования, нео
Автор: AllisonЧтение:0
Тенденции развития игры: ПК доминирует, повышаются проблемы с живыми услугами и появляются пробелы в представлении
В отчете о состоянии игровой индустрии конференции игр 2025 года, выпущенном 21 января 2025 года, выделил значительные тенденции, формирующие игровой ландшафт. Ключевой вывод показывает сильный фокус на ПК среди разработчиков.
Царствование ПК: Ошеломляющие 80% разработчиков игр расстанавливают приоритеты в разработке ПК, что на 14% по сравнению с 66% предыдущего года. Хотя точные причины остаются неясными, в отчете предполагается, что растущая популярность паровой колоды Valve может быть фактором. Интересно, что, хотя и не выбираемая платформа, 44% респондентов, которые выбрали «другие», указали палубу Steam в качестве целевой платформы.
Эта тенденция основывается на установленном доминировании ПК, выросшего с 56% в 2020 году. В то время как появление платформ сгенерированного пользователем (UGC), таких как Roblox и Minecraft, и ожидаемое выпуск Switch 2, представляют потенциальные проблемы, доля рынка ПК остается существенной Полем
Живые игры в обслуживании: обоюдоострый меч: Отчет также проливает свет на распространенность игр в прямом эфире. Одна треть (33%) разработчиков AAA в настоящее время работают над такими названиями. Во всех респондентах 16% разрабатывают игры в живых услугах, а еще 13% выражают процент. Тем не менее, значительные 41% не заинтересованы, ссылаясь на такие проблемы, как снижение взаимодействия игроков, творческие ограничения, потенциально эксплуатационные методы монетизации и выгорание разработчиков. GDC подчеркивает проблему насыщения рынка, подчеркивая Xdefiant закрытие Ubisoft как яркий пример проблем в поддержании устойчивой базы игроков.
Вопросы представления: Статья 23 января 2025 года, в статье ПК-геймеров, выявила значительную недопредставленность незападных разработчиков в отчете GDC. Почти 70% респондентов родом из западных стран (США, Великобритания, Канада, Австралия), с заметными отсутствиями в таких регионах, как Китай и Япония. Это вызывает обеспокоенность по поводу потенциального предвзятости в выводах отчета и их применимости к глобальной ландшафте развития игр.
В заключение, отчет GDC предлагает ценную информацию о текущих тенденциях развития игр, но также подчеркивает необходимость более широкого представления и критическое изучение долгосрочной устойчивости определенных моделей разработки.