Microsoft zaczął zachęcać użytkowników Xbox w Wielkiej Brytanii do weryfikacji wieku, aby zachować pełny dostęp do funkcji społecznościowych platformy, zgodnie z kompleksową ustawą o bezpieczeństwie o
Autor: AllisonCzytanie:0
Trendy rozwoju gier: dominuje komputer, pojawiają się obawy dotyczące usług na żywo i pojawiają się luki w reprezentacji
Raport o stanie gier 2025 Game Developers Conference (GDC), wydany 21 stycznia 2025 r., Zwrócił uwagę na znaczące trendy kształtujące krajobraz gier. Kluczowe odkrycie ujawnia silne skupienie komputera wśród programistów.
Reign PC: Zadziwiające się 80% twórców gier priorytetowo traktuje rozwój komputerów, co stanowi 14% wzrostu w porównaniu z 66% z poprzedniego roku. Chociaż dokładne przyczyny pozostają niejasne, raport sugeruje, że rosnąca popularność pokładu parowego Valve może być czynnikiem przyczyniającym się. Co ciekawe, choć nie jest opcją wybierania platformy, 44% respondentów, którzy wybrali „inne”, określiło talię Steam jako platformę docelową.
Ten trend opiera się na ustalonej dominacji PC, rosnącej z 56% w 2020 r. Podczas gdy pojawienie się platform treści generowanych przez użytkowników (UGC), takich jak Roblox i Minecraft, oraz przewidywane wydanie Switch 2, obecne potencjalne wyzwania, udział w rynku PC pozostaje istotny .
Gry serwisowe na żywo: obosieczny miecz: Raport rzuca również światło na rozpowszechnienie gier na żywo. Jedna trzecia (33%) programistów AAA pracuje obecnie nad takimi tytułami. U wszystkich respondentów 16% rozwija gry na żywo, z dodatkowymi 13% wyrażającymi zainteresowanie. Jednak znaczące 41% nie jest zainteresowane, powołując się na obawy, takie jak upadek zaangażowania gracza, ograniczenia twórcze, potencjalnie wyzyskujące praktyki monetyzacji i wypalenie deweloperów. GDC podkreśla kwestię nasycenia rynku, podkreślając zamknięcie Xdefiant Ubisoft jako doskonały przykład wyzwań związanych z utrzymaniem zrównoważonej bazy graczy.
Reprezentacja ma znaczenie: 23 stycznia 2025 r. Artykuł Gamer PC podkreślił znaczącą niedostateczną reprezentację deweloperów niezachodnich w raporcie GDC. Prawie 70% respondentów pochodziło z krajów zachodnich (USA, Wielkiej Brytanii, Kanady, Australii), z znaczącymi nieobecnościami w regionach takich jak Chiny i Japonia. Rodzi to obawy o potencjalne uprzedzenia w ustaleniach raportu i ich zastosowanie do globalnego krajobrazu rozwoju gier.
Podsumowując, raport GDC oferuje cenne wgląd w obecne trendy rozwoju gier, ale podkreśla również potrzebę szerszej reprezentacji i krytyczne badanie długoterminowego zrównoważonego rozwoju niektórych modeli rozwojowych.