Monster Hunter Now bruist van opwinding terwijl Niantic een nieuwe functie genaamd Monsteruitbraken test, waarbij spelersinbreng wordt verzameld om deze te verfijnen voor de officiële lancering.Wannee
Auteur: ElijahLezing:0
MachineGames en Bethesda's aankomende Indiana Jones-titel, Indiana Jones and the Great Circle , zullen de nadruk leggen op gevechten van dichtbij over vuurgevechten, volgens het ontwikkelingsteam. De game zal uit de buurt blijven van het worden van een schutter, in plaats daarvan gericht op een andere benadering van actie.
In een recent interview met PC Gamer gedetailleerd Design Director Jens Andersson en creatief directeur Axel Torvenius de gameplay -mechanica van de game. Beïnvloed door hun werk aan titels zoals de Wolfenstein serie en Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay , benadrukten de ontwikkelaars het belang van hand-tot-hand gevechten, geïmproviseerde wapens en stealth .
Andersson benadrukte dat Indiana Jones niet bekend staat om zijn wapenvaardigheden en verklaart: "Indiana Jones, hij is geen gunslinger ... dus het zou nooit een schutter kunnen zijn, zou nooit een schutter moeten zijn. Maar handig Gevecht, dat is volkomen logisch. " Terwijl hij inspiratie putte uit Chronicles of Riddick s melee -systeem, heeft het team de mechanica aangepast om het karakter van Indy beter aan te passen.
Het gevecht zal milieu -objecten bevatten - potten, pannen, zelfs banjo's - als geïmproviseerde wapens. Andersson legde de uitdaging uit om Indy's onwaarschijnlijke heldendom en geluk te vertalen in boeiende gameplay, met als doel de humor en vindingrijkheid van het personage vast te leggen.
> Naast gevechten zullen spelers verschillende omgevingen navigeren. Net als de Wolfenstein Games combineert de game lineaire secties met meer open gebieden die zijn ontworpen voor exploratie. Sommige van deze grotere gebieden bieden een meeslepende sim-achtige gameplay, waardoor spelers meerdere benaderingen van uitdagingen kunnen zijn. Andersson beschreef vijandelijke kampen als voorbeelden, waarbij spelers een hoofdgebouw moeten bereiken en vrijheid moeten bieden in hoe zij
Stealth zal een cruciale rol spelen en traditionele infiltratie combineren met een "sociaal stealth" -systeem. Spelers kunnen vermommingen vinden en gebruiken om in te mengen en toegang te krijgen tot beperkte zones. Andersson merkte op dat elke significante locatie meerdere vermommingen voor spelers heeft om te ontdekken, en biedt toegang tot gebieden anders ontoegankelijk. Achieve
in een eerder interview met Inverse onthulde Game Director Jerk Gustafsson de opzettelijke beslissing om gunplay te bagatelliseren. Gustafsson verklaarde dat ze prioriteit gaven aan andere gameplay-aspecten, gericht op hand-tot-hand gevechten, navigatie en doorgang. The team tackled these challenging elements first, creating a diverse gameplay experience.
Het spel zal ook een verscheidenheid aan puzzels bevatten, variërend in moeilijkheid om verschillende vaardigheidsniveaus van spelers aan te pakken. Gustafsson bevestigde dat uitdagende puzzels aanwezig zullen zijn, maar sommige extreem moeilijke zullen optioneel zijn, waardoor de toegankelijkheid voor een breder publiek zorgt.