Monster Hunter Now ist voller Begeisterung, da Niantic eine neue Funktion namens Monster-Ausbrüche testet und Spielerfeedback sammelt, um sie vor dem offiziellen Start zu verfeinern.Wann findet das Te
Autor: ElijahLektüre:0
Maschinen- und Bethesdas kommende Indiana Jones-Titel, Indiana Jones und The Great Circle , werden laut dem Entwicklungsteam den Kampf gegen Schießereien im Nahen Quartier gegen Schießereien betonen. Das Spiel wird sich von Schützen fernhalten und sich stattdessen auf einen anderen Handlungsansatz konzentrieren.
In einem kürzlich durchgeführten Interview mit PC Gamer wurde der Designdirektor Jens Andersson und der Kreativdirektor Axel Torvenius die Gameplay -Mechanik des Spiels beschrieben. Beeinflusst von ihren Arbeiten an Titeln wie der Serie Wolfenstein und Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay
Andersson betonte, dass Indiana Jones nicht für seine Waffenfähigkeiten bekannt ist, und sagte: "Indiana Jones, er ist kein Gunslinger ... also könnte es niemals ein Schütze sein, sollte niemals ein Schütze sein. Kampf, das macht total sinnvoll. " Während des Nahkampfsystems von Riddick Inspiration aus
Chronicles of Riddick inspiriert ließ, passte das Team die Mechanik an den Charakter von Indys..
Der Kampf enthält Umweltobjekte - Töpfe, Pfannen und sogar Banjos - als improvisierte Waffen. Andersson erklärte die Herausforderung, Indys unwahrscheinlichen Heldentum und Glück in ein engagiertes Gameplay zu übersetzen und den Humor und die Einfallsreichtum des Charakters zu erfassen.
Jenseits des Kampfes navigieren die Spieler unterschiedliche Umgebungen. Ähnlich wie bei den
-Spiels verbindet das Spiel lineare Abschnitte mit offeneren Bereichen für die Erkundung. Einige dieser größeren Bereiche bieten ein immersives Sim-ähnliches Gameplay, sodass die Spieler mehrere Herausforderungen angehen können. Andersson beschrieb feindliche Camps als Beispiele, in denen die Spieler ein Hauptgebäude erreichen müssen und die Freiheit in ihrem Ziel anbieten.
Achieve Stealth wird eine entscheidende Rolle spielen und die traditionelle Infiltration mit einem "sozialen Stealth" -System kombinieren. Spieler können Verkleidungen finden und verwenden, um eingeschränkte Zonen zu mischen und auf eingeschränkte Zonen zuzugreifen. Andersson merkte an, dass jeder bedeutende Ort mehrere Verkleidungen für die Entdeckung von Spielern enthält und Zugang zu Bereichen bietet, die ansonsten unzugänglich sind. <🎵> In einem früheren Interview mit Inverse enthüllte Game Director Jerk Gustafsson die bewusste Entscheidung, Gunplay herunterzuspielen. Gustafsson erklärte, dass sie andere Gameplay-Aspekte priorisierten und sich auf Nahkampf, Navigation und Traversal konzentrierten. Das Team hat diese herausfordernden Elemente zuerst angepackt und ein vielfältiges Spielerlebnis geschaffen.
Das Spiel wird auch eine Vielzahl von Rätseln enthalten, die Schwierigkeiten haben, sich auf unterschiedliche Spielerqualitätsniveaus zu kümmern. Gustafsson bestätigte, dass herausfordernde Rätsel vorhanden sein wird, aber einige äußerst schwierige sind optional, um die Zugänglichkeit für ein breiteres Publikum zu gewährleisten.