개발 팀에 따르면 <🎵 🎵> <> Bethesda의 다가오는 인디애나 존스 타이틀 인
인디애나 존스와 그레이트 서클은 총격전에 대한 근거리 전투를 강조 할 것입니다. 이 게임은 다른 행동에 대한 접근 방식에 초점을 맞추고 슈터가되는 것을 피할 것입니다.
인디애나 존스와 그레이트 서클 : 직접 전투는 중심 무대 <🎵
스텔스 및 퍼즐 : 통합 게임 플레이 요소 <🎵 🎵>
<> 최근 PC 게이머와의 인터뷰에서 디자인 디렉터 인 Jens Andersson과 크리에이티브 디렉터 Axel Torvenius는 게임의 게임 플레이 메커니즘에 대해 자세히 설명했습니다. <🎵 🎵> Wolfenstein <🎵 시리즈 및 Riddick의 크로니클 : Butcher Bay <🎵 <🎵
와 같은 타이틀에 대한 그들의 작업에 영향을받은 개발자들은 직접 전투, 즉흥 무기 및 스텔스의 중요성을 강조했습니다. . <🎵 🎵>
앤더슨은 인디애나 존스가 총 기술로 알려지지 않았다고 강조했다. 전투, 그것은 완전히 의미가 있습니다. " Riddick의 크로니클스에서 영감을 얻는 동안 팀은 인디의 캐릭터에 더 잘 맞도록 메커니즘을 조정했습니다. .
전투는 환경 대상 (냄비, 팬, 밴조)을 즉흥적 인 무기로 통합 할 것입니다. Andersson은 인디의 영웅주의와 행운을 캐릭터의 유머와 수완을 포착하는 것을 목표로 게임 플레이로 번역하는 도전을 설명했습니다.
<> 전투를 넘어서 플레이어는 다양한 환경을 탐색합니다. Wolfenstein
게임과 유사 하게이 게임은 선형 섹션과 탐색을 위해 설계된 개방형 구역과 혼합됩니다. 이 넓은 영역 중 일부는 몰입 형 시뮬레이션 게임 플레이를 제공하여 플레이어가 여러 가지 접근 방식을 도전에 도전 할 수 있습니다. Andersson은 적의 캠프를 예로 묘사했는데, 이곳은 플레이어가 본관에 도달해야하며 목표를 자유롭게하는 방법에 대한 자유를 제공합니다.
스텔스는 전통적인 침투를 "사회적 스텔스"시스템과 결합하여 중요한 역할을 할 것입니다. 플레이어는 변장을 찾고 사용하여 제한된 구역을 혼합하고 액세스 할 수 있습니다. Andersson에는 각 중요한 위치에 플레이어가 발견 할 수있는 여러 변장이있어 접근 할 수없는 영역에 액세스 할 수 있습니다. [[] 이전 인터뷰에서 게임 감독 저크 구스타프 슨 (Gustafsson)은 총격전을 무시하기로 한 고의적 인 결정을 공개했다. Gustafsson은 직접 전투, 내비게이션 및 횡단에 중점을 두어 다른 게임 플레이 측면을 우선시했다고 말했습니다. 팀은 이러한 도전적인 요소를 먼저 해결하여 다양한 게임 플레이 경험을 만듭니다.
[also] 게임에는 다양한 퍼즐이 포함되어 있으며, 다른 플레이어 기술 수준을 충족시키는 데 어려움이 있습니다. Gustafsson은 도전적인 퍼즐이 존재할 것이라고 확인했지만 매우 어려운 퍼즐은 선택 사항이 될 것이므로 더 많은 청중을위한 접근성을 보장합니다.