Monster Hunter Now está lleno de emoción mientras Niantic prueba una nueva función llamada Brotes de Monstruos, recopilando opiniones de los jugadores para perfeccionarla antes de su lanzamiento ofici
Autor: ElijahLectura:0
MachineGames y el próximo título de Indiana Jones de Bethesda, Indiana Jones y el Gran Círculo , enfatizarán el combate cercano sobre los tiroteos, según el equipo de desarrollo. El juego se mantendrá alejado de convertirse en un tirador, centrándose en un enfoque diferente de la acción.
En una entrevista reciente con PC Gamer, el director de diseño Jens Andersson y el director creativo Axel Torvenius detallaron la mecánica de juego del juego. Influenciado por su trabajo en títulos como la serie Wolfenstein y Crónicas de Riddick: Escape from Butcher Bay , los desarrolladores destacaron la importancia del combate cuerpo a cuerpo, la armadura improvisada y el sigiloso .
Andersson enfatizó que Indiana Jones no es conocida por sus habilidades de armas, diciendo: "Indiana Jones, no es un pistolero ... por lo que nunca podría ser un tirador, nunca debería ser un tirador. Pero de la mano de mano Combate, eso tiene mucho sentido ". Mientras se inspira en las crónicas de Riddick , el equipo adaptó la mecánica para adaptarse mejor al personaje de Indy.
Más allá del combate, los jugadores navegarán con entornos variados. Similar a los juegos
Wolfenstein, el juego combina secciones lineales con áreas más abiertas diseñadas para la exploración. Algunas de estas áreas más grandes ofrecen un juego inmersivo similar a SIM, lo que permite a los jugadores múltiples enfoques de desafíos. Andersson describió los campamentos enemigos como ejemplos, donde los jugadores deben llegar a un edificio principal, ofreciendo libertad en cómo su objetivo.
El sigilo desempeñará un papel crucial, combinando la infiltración tradicional con un sistema de "sigilo social". Los jugadores pueden encontrar y usar disfraces para mezclar y acceder a zonas restringidas. Andersson señaló que cada ubicación significativa presenta múltiples disfraces para que los jugadores lo descubran, proporcionando acceso a áreas de otro modo inaccesibles.
En una entrevista previa con Inverse, el director del juego, Jerk Gustafsson, reveló la decisión deliberada de minimizar el juego de armas. Gustafsson declaró que priorizaron otros aspectos del juego, centrándose en el combate cuerpo a cuerpo, la navegación y el recorrido. El equipo abordó primero estos elementos desafiantes, creando una experiencia de juego diversa.
El juego también incluirá una variedad de rompecabezas, que van en dificultad para satisfacer diferentes niveles de habilidad de jugadores. Gustafsson confirmó que estarán presentes rompecabezas desafiantes, pero algunos extremadamente difíciles serán opcionales, asegurando la accesibilidad para un público más amplio.
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