開発チームによると、
MachineGamesとBethesdaのインディアナジョーンズタイトル< ゲームはシューティングゲームになることを避け、代わりに行動に対する別のアプローチに焦点を当てます。
インディアナジョーンズとグレートサークル:手から対戦の戦闘が中央のステージ
ステルスとパズル:積分ゲームプレイ要素
PCゲーマーとの最近のインタビューで、デザインディレクターのJens AnderssonとクリエイティブディレクターのAxel Torveniusは、ゲームのゲームプレイメカニックを詳述しました。 The WolfenStein
シリーズやRiddickのChronicles:Butcher Bay <」のクロニクルなどのタイトルでの作業の影響を受け、開発者は、手から手への戦闘、即興の武器、ステルスの重要性を強調しました。 。
アンダーソンは、インディアナ・ジョーンズが銃のスキルで知られていないことを強調し、「インディアナ・ジョーンズ、彼はガンスリンガーではない...だから射手になれない、決して射手になるべきではない。戦闘、それは完全に理にかなっています。」 Riddick の近接システムのクロニクルからインスピレーションを得ている間、チームはインディのキャラクターに合わせてメカニックを適応させました。
戦闘には、即興の武器として、鍋、フライパン、さらにはバニョー、さらには環境オブジェクトが組み込まれます。アンダーソンは、キャラクターのユーモアと機知を捉えることを目指して、インディのありそうもないヒロイズムと運を魅力的なゲームプレイに翻訳するという課題を説明しました。
戦闘を超えて、プレイヤーはさまざまな環境をナビゲートします。
wolfenstein
ゲームと同様に、ゲームは線形セクションと探索用に設計されたよりオープンエリアをブレンドします。 これらのより大きな領域のいくつかは、没入型のSIMのようなゲームプレイを提供し、プレイヤーが課題に対する複数のアプローチを可能にします。 アンダーソンは敵のキャンプを例として説明しました。そこでは、プレイヤーが本館に到達する必要があり、彼らがどのように目的を持っているかについて自由を提供しなければなりません。
ステルスは、従来の浸透と「社会的ステルス」システムと組み合わされて、重要な役割を果たします。 プレイヤーは、変装を見つけて使用して、制限付きゾーンを融合してアクセスできます。 Anderssonは、それぞれの重要な場所には、プレイヤーが発見する複数の変装が特徴であり、それ以外の場合はアクセスできないエリアへのアクセスを提供していると指摘しました。
inverseとの以前のインタビューで、ゲームディレクターのジャークグスタフソンは、ガンプレイを軽視するという意図的な決定を明らかにしました。 Gustafssonは、彼らが他のゲームプレイの側面を優先順位付けし、白兵戦、ナビゲーション、トラバーサルに焦点を当てていると述べました。 チームは最初にこれらの挑戦的な要素に取り組み、多様なゲームプレイエクスペリエンスを作成しました。
ゲームには、さまざまなプレーヤースキルレベルに応えるのが難しい範囲で、さまざまなパズルが含まれます。 Gustafssonは、挑戦的なパズルが存在することを確認しましたが、いくつかの非常に難しいパズルがオプションであり、より多くの視聴者のアクセシビリティを確保します。