MachineGames and Bethesda's upcoming Indiana Jones title, Indiana Jones and the Great Circle, will emphasize close-quarters combat over gunfights, according to the development team. O jogo vai evitar se tornar um atirador, concentrando -se em uma abordagem diferente da ação.
Indiana Jones e o Grande Círculo: o combate corpo a corpo leva no centro do palco <🎵
furtivo e quebra -cabeças: elementos de jogabilidade integral <🎵 🎵
em uma entrevista recente com o jogador de PC, o diretor de design Jens Andersson e o diretor criativo Axel Torvenius detalhou a mecânica de jogabilidade do jogo. Influenciado por seu trabalho em títulos como a série
Wolfenstein e <🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵> wolfenstein <🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵> wolfenstein <🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵> wolfenstein e <🎵 🎵 🎵 🎵 riddick: fuga de butcher bay
, os desenvolvedores destacaram a importância do combate à mão a mão, armas improvisadas e furtividade e furtividade .
Andersson enfatizou que Indiana Jones não é conhecida por suas habilidades de armas, afirmando: "Indiana Jones, ele não é um pistoleiro ... então nunca poderia ser um atirador, nunca deveria ser um atirador. Mas mão-a-de-mão Combate, isso faz total sentido. " Enquanto inspirou -se nas crônicas do sistema corpo a corpo de Riddick, a equipe adaptou a mecânica para melhor se adequar ao caráter de Indy.
O combate incorporará objetos ambientais - panelas, panelas e até banjos - como armas improvisadas. Andersson explicou o desafio de traduzir o improvável heroísmo e sorte de Indy para o envolvimento de jogabilidade, com o objetivo de capturar o humor e a desenvoltura do personagem.
Além do combate, os jogadores navegarão em ambientes variados. Semelhante aos jogos de <🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵, o jogo combina seções lineares com áreas mais abertas projetadas para exploração. Algumas dessas áreas maiores oferecem uma jogabilidade imersiva do tipo SIM, permitindo que os jogadores várias abordagens de desafios. Andersson descreveu os campos inimigos como exemplos, onde os jogadores devem chegar a um edifício principal, oferecendo liberdade em como eles seu objetivo.
<🎵 🎵 🎵 🎵 🎵> Stealth desempenhará um papel crucial, combinando a infiltração tradicional com um sistema de "furtividade social". Os jogadores podem encontrar e usar disfarces para se misturar e acessar zonas restritas. Andersson observou que cada local significativo apresenta vários disfarces para os jogadores descobrirem, fornecendo acesso a áreas inacessíveis.
Em uma entrevista anterior ao Inverse, o diretor de jogos Jerk Gustafsson revelou a decisão deliberada de subestimar as tiras. Gustafsson afirmou que priorizou outros aspectos de jogabilidade, concentrando-se em combate, navegação e travessia corpo a corpo. A equipe abordou esses elementos desafiadores primeiro, criando uma experiência diversificada de jogabilidade.
O jogo também incluirá uma variedade de quebra -cabeças, variando em dificuldade para atender a diferentes níveis de habilidade dos jogadores. Gustafsson confirmou que os quebra -cabeças desafiadores estarão presentes, mas alguns extremamente difíceis serão opcionais, garantindo a acessibilidade para um público mais amplo.