По словам команды разработчиков, «Индиана Джонс и Великий Круг» и «Бетесда», «Индиана Джонс и Великий Круг ». Игра будет ясна от того, чтобы стать стрелком, вместо этого сосредоточившись на другом подходе к действию.
Индиана Джонс и Большой Круг: Рука боевых боевых действий занимает центральное место
Стелс и головоломки: интегральные элементы игрового процесса
В недавнем интервью с Геймером ПК, директором дизайна Йенсом Андерссоном и креативным директором Аксель Торвениус подробно описал игровой механику игры. Под влиянием их работы по таким названиям, как серия
Wolfenstein и Хроники Риддика: «Бег» из Мясного залива , разработчики подчеркнули важность боевого боя, импровизированного оружия и скрытности .
Андерссон подчеркнула, что Индиана Джонс не известна своими навыками оружия, заявив: «Индиана Джонс, он не стрелок ... так что это никогда не может быть стрелком, никогда не должна быть стрелком. Но Бой, это имеет смысл ». Исходя из вдохновения из «Хроники боя Риддика», команда адаптировала механику, чтобы лучше соответствовать характеру Инди.
Бой будет включать экологические объекты - горшки, сковороды и даже банджо - как импровизированное оружие. Андерссон объяснил проблему перевода маловероятного героизма и удачи Инди на вовлечение игрового процесса, стремясь запечатлеть юмор и находчивость персонажа.
Помимо боя, игроки будут ориентироваться на различные среды. Подобно игре
Wolfenstein
, игра сочетает в себе линейные секции с большим количеством открытых зон, предназначенных для разведки. Некоторые из этих более крупных областей предлагают захватывающий SIM-подобный игровой процесс, позволяя игрокам многочисленные подходы к проблемам. Андерссон описал вражеские лагеря как примеры, где игроки должны достичь главного здания, предлагая свободу в том, как они
своей цели.
Стелс сыграет решающую роль, сочетая традиционную инфильтрацию с системой «социального стелса». Игроки могут найти и использовать маскировки для смешивания и доступа к зонам ограниченного. Андерссон отметил, что каждое значимое местоположение показывает несколько маскировков для игроков, предоставляя доступ к областям, иначе недоступно.
В предыдущем интервью с обратным директором Game Gustafsson раскрыл преднамеренное решение о подавлении стрельбы. Густафссон заявил, что они приоритеты в других аспектах игрового процесса, сосредоточившись на ручной группе, навигации и обходе. Команда сначала взяла на себя эти сложные элементы, создав разнообразный игровой опыт.
Игра также будет включать в себя множество головоломок, начиная с трудностями, чтобы удовлетворить различные уровни навыков игрока. Густафссон подтвердил, что будут присутствовать сложные головоломки, но некоторые чрезвычайно сложные будут необязательными, обеспечивая доступность для более широкой аудитории.