Łowcy Potworów Teraz tętnią ekscytacją, gdy Niantic testuje nową funkcję zwaną Wybuchami Potworów, zbierając opinie graczy, aby udoskonalić ją przed oficjalną premierą.Kiedy Odbywają Się Testy Wybuchó
Autor: ElijahCzytanie:0
Machinegames i nadchodzący tytuł Indiany Jones Bethesdy, Indiana Jones i Wielki Krąg , podkreśli według zespołu programistów w zwarciu w walkach z strzelaninami. Gra zniknie z zostania strzelcem, skupiając się zamiast tego na innym podejściu do akcji.
W ostatnim wywiadzie dla PC Gamer, dyrektora projektu Jensa Andersson i dyrektorem kreatywnym Axel Torvenius, szczegółowo opisali mechanikę gry. Pod wpływem ich prac nad tytułami takimi jak Wolfenstein Series i Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay , programiści podkreślili znaczenie walki ręcznej, improwizowanej broni i ukrycia .
Andersson podkreślił, że Indiana Jones nie jest znana ze swoich umiejętności broni, stwierdzając: „Indiana Jones, nie jest rewolwerowcą ... więc nigdy nie może być strzelcem, nigdy nie powinien być strzelcem. Ale ręcznie-to-tofurning-Hand Walka, to ma sens. ” Podczas czerpania inspiracji z systemu w zwarciu Chronicles of Riddicka zespół dostosował mechanikę do lepszego dopasowania do postaci Indy.
Walka będzie obejmować obiekty środowiskowe - garnki, patelnie, a nawet banjos - jako broń improwizowaną. Andersson wyjaśnił wyzwanie przełożenia nieoczekiwanego heroizmu Indy i szczęścia na angażującą rozgrywkę, mając na celu uchwycenie humoru i zaradności postaci.
Poza walką gracze będą poruszać się w różnych środowiskach. Podobnie jak gry Wolfenstein , gra łączy liniowe sekcje z bardziej otwartymi obszarami zaprojektowanymi do eksploracji. Niektóre z tych większych obszarów oferują wciągającą rozgrywkę podobną do SIM, umożliwiając graczom wiele podejść do wyzwań. Andersson opisał obozy wroga jako przykłady, w których gracze muszą dotrzeć do głównego budynku, oferując wolność w tym, jak
Stealth odegra kluczową rolę, łącząc tradycyjną infiltrację z systemem „ukrycia społecznego”. Gracze mogą znaleźć i używać przebrania, aby wtopić i uzyskać dostęp do stref ograniczonych. Andersson zauważył, że każda znacząca lokalizacja zawiera wiele przebrania do odkrycia, zapewniając dostęp do obszarów w przeciwnym razie niedostępne. <🎵 🎵>
W poprzednim wywiadzie dla Verse, dyrektor gry Jerk Gustafsson ujawnił celową decyzję o lekceważeniu. Gustafsson stwierdził, że priorytetowo traktowali inne aspekty rozgrywki, koncentrując się na walce, nawigacji i przejściu. Zespół najpierw zajął się tymi trudnymi elementami, tworząc różnorodne wrażenia z rozgrywki.
Gra będzie również zawierać różnorodne zagadki, które mają trudności z zaspokojeniem różnych poziomów umiejętności graczy. Gustafsson potwierdził, że będą obecne trudne łamigłówki, ale niektóre niezwykle trudne będą opcjonalne, zapewniając dostępność szerszej publiczności.
03
2025-08