Monster Hunter Now è in fermento per l'entusiasmo mentre Niantic sperimenta una nuova funzione chiamata Epidemie di Mostri, raccogliendo feedback dai giocatori per perfezionarla prima del lancio uffic
Autore: ElijahLettura:0
Machinegames e il prossimo titolo di Indiana Jones di Bethesda, Indiana Jones e The Great Circle , enfatizzeranno il combattimento ravvicinato per i combattimenti sulle armi da fuoco, secondo il team di sviluppo. Il gioco eviterà di diventare uno sparatutto, concentrandosi invece su un approccio diverso all'azione.
In una recente intervista con PC Gamer, il direttore del design Jens Andersson e il direttore creativo Axel Torvenius hanno dettagliato i meccanici del gioco del gioco. Influenzato dal loro lavoro su titoli come la serie Wolfenstein e Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay , gli sviluppatori hanno messo in evidenza l'importanza del combattimento corpo a corpo, delle armi improvvisate e della stealth .
Andersson ha sottolineato che Indiana Jones non è nota per le sue capacità di armi, affermando: "Indiana Jones, non è un pistolero ... quindi non potrebbe mai essere uno sparatutto, non dovrebbe mai essere uno sparatutto. Ma corpo a corpo Combatti, ha un senso totale. " Mentre si ispira all'ispirazione dal sistema mischia di Chronicles of Riddick , il team ha adattato i meccanici per adattarsi meglio al personaggio di Indy.
Il combattimento incorporerà oggetti ambientali - vasi, padelle, persino banjos - come armi improvvisate. Andersson ha spiegato la sfida di tradurre l'improbabile eroismo di Indy e la fortuna in gameplay coinvolgente, con l'obiettivo di catturare l'umorismo e l'intraprendenza del personaggio.
Oltre il combattimento, i giocatori navigheranno vari ambienti. Simile ai giochi Wolfenstein , il gioco fonde sezioni lineari con aree più aperte progettate per l'esplorazione. Alcune di queste aree più grandi offrono un gameplay immersivo simile a una SIM, consentendo ai giocatori più approcci alle sfide. Andersson ha descritto i campi nemici come esempi, in cui i giocatori devono raggiungere un edificio principale, offrendo libertà nel modo in cui
La furtività svolgerà un ruolo cruciale, combinando l'infiltrazione tradizionale con un sistema "invisibile sociale". I giocatori possono trovare e usare travestimenti per fondersi e accedere a zone limitate. Andersson ha osservato che ogni posizione significativa presenta molteplici travestimenti per i giocatori da scoprire, fornendo accesso ad aree altrimenti inaccessibili. Achieve
In una precedente intervista con inversa, il direttore del gioco Jerk Gustafsson ha rivelato la decisione deliberata di minimizzare la pistola. Gustafsson ha dichiarato di aver dato la priorità ad altri aspetti di gameplay, concentrandosi su combattimenti corpo a corpo, navigazione e attraversamento. Il team ha affrontato prima questi elementi stimolanti, creando un'esperienza di gioco diversificata.
Il gioco includerà anche una varietà di enigmi, che vanno in difficoltà per soddisfare diversi livelli di abilità del giocatore. Gustafsson ha confermato che saranno presenti puzzle difficili, ma alcuni estremamente difficili saranno opzionali, garantendo l'accessibilità per un pubblico più ampio.