Nintendo Game Boy於1989年首次發行,徹底徹底改變了便攜式遊戲,並在近十年中擔任了掌上游戲機,直到1998年Game Boy Color在市場上投放市場。憑藉其標誌性的2.6英寸黑白屏幕,Game Boy成為了遊戲玩家,成為遊戲玩家的遊戲玩家的遊戲玩家。
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PlayStation Store和Nintendo Eshop麵臨著大量低質量遊戲的湧入,通常被描述為“ Slop”,這引起了用戶之間的擔憂。這些遊戲經常模擬標題,利用生成的AI來誤導營銷材料,並且經常與流行的標題相似,有時甚至複製名稱。最初在ESHOP上突出的這個問題最近已經傳播到PlayStation商店,尤其影響了“願望清單”部分。
問題超越了簡單的“壞”遊戲;它是幾乎相同的頭銜的洪水,掩蓋了合法的發行版。這些遊戲通常具有永久折扣價,生成的AI生成的藝術,這些藝術歪曲了遊戲玩法,並且控製障礙和技術缺陷。少數公司似乎負責,通常采用混淆策略,例如頻繁的名稱更改,使其難以識別和負責。
用戶對這兩家商店的性能,尤其是日益緩慢的任天堂Eshop的投訴,都放大了這個問題。對這些原因的調查揭示了平台認證流程的差異。
采訪了八個遊戲開發和出版專業人士(所有要求匿名)的訪談闡明了Steam,Xbox,PlayStation和Nintendo Switch的認證過程。通常,開發人員必須先訪問開發門戶和開發器(用於控製台)。然後,他們提交遊戲詳細信息並獲得認證(“ CERT”),平台持有人驗證符合技術要求,法律標準和ESRB評級。盡管Steam和Xbox公開記錄了他們的要求,但任天堂和索尼沒有。
一個普遍的誤解是認證等於質量保證(QA)。它沒有;質量保證是開發人員的責任。認證側重於技術合規性和法律依從性。幾個來源強調了任天堂經常以最少的解釋拒絕。
所有平台都有在商店頁麵上準確的遊戲表示的要求,但是執法有所不同。啟動前Nintendo和Xbox評論頁麵更改時,PlayStation在啟動附近執行一次檢查,而Valve最初僅查看頁麵。經常采用的“寬恕對許可”的方法,驗證商店頁麵信息的準確性的勤奮程度是不一致的。誤導圖像的後果通常涉及刪除有問題的內容,而不一定是開發人員處罰。至關重要的是,盡管Steam請求披露,但控製台店麵都沒有關於在遊戲資產或商店頁麵中使用的生成AI使用的具體規則。
跨平台“斜率”的差異源於開發人員審查的差異。 Microsoft單獨審核遊戲,而Nintendo,Sony和Valve VET開發人員。這使後者平台上的批準開發人員隻要通過認證即可輕鬆發布多個遊戲,甚至是低質量的遊戲。 Xbox的遊戲方法可以減輕此問題。一位出版商將Xbox的過程描述為更嚴格,動手實踐,從而減少了低質量的遊戲。
任天堂的易於入境,再加上不斷釋放捆綁包以保持最高銷售排名的實踐,這導致了問題。同樣,PlayStation的“願望清單”按發布日期進行排序加劇了這個問題。 Steam盡管有自己的發現性問題,但仍有一個龐大的圖書館,並不斷更新新的版本,從而稀釋了低質量遊戲的影響。相比之下,任天堂的方法以未分類的方式提出了新版本。
用戶敦促任天堂和索尼解決這個問題,但是公司的回應仍然不存在。即使在即將到來的開關2中,開發人員也對任天堂糾正這種情況的能力表示悲觀。盡管任天堂基於Web瀏覽器的ESHOP被認為是功能性的,但控製台應用程序仍然有問題。索尼過去曾在類似的問題上采取行動,這表明了未來的行動。
但是,正如Nintendo Life的“ Better Eshop”項目所證明的那樣,過度侵略性的過濾有可能不公平地懲罰合法遊戲。人們擔心更嚴格的法規可能會無意中針對高質量的遊戲。開發人員強調他們的意圖不是欺騙消費者,而平台持有人麵臨著區分學生項目,真正的糟糕遊戲,資產翻轉和AI生成的內容的挑戰。該過程最終由個人而非公司管理,因此需要采取細微的方法來平衡各種遊戲的津貼與預防憤世嫉俗的剝削。
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