
Si Yoko Taro, ang visionary sa likod ng mga na -acclaim na pamagat na Nier: Automata at Drakengard, ay bukas na tinalakay ang malalim na epekto ng ICO sa ebolusyon ng mga video game bilang isang daluyan para sa artistikong pagpapahayag. Inilabas noong 2001 para sa PlayStation 2, ang ICO ay mabilis na tumaas sa kulto na klasikong katayuan, higit sa lahat dahil sa minimalist na disenyo at salaysay na ipinadala nang walang mga salita.
Itinuro ni Taro ang makabagong mekaniko ng pangunahing laro, kung saan ginagabayan ng mga manlalaro ang character na si Yorda sa pamamagitan ng paghawak sa kanyang kamay, bilang isang radikal na pag -alis mula sa mga pamantayan ng gameplay ng panahon. "Kung inatasan ka ng ICO na magdala ng maleta ang laki ng isang batang babae sa halip, magiging isang hindi kapani -paniwalang nakakabigo na karanasan," sabi ni Taro. Binigyang diin niya na ang kahilingan para sa mga manlalaro na manguna sa isa pang karakter ay rebolusyonaryo, na hinahamon ang tradisyonal na konsepto ng pakikipag -ugnay sa paglalaro.
Sa panahong iyon, ang tagumpay ng disenyo ng laro ay madalas na nasusukat sa pamamagitan ng kung ang karanasan ay nanatiling nakikibahagi kahit na ang lahat ng mga elemento ng screen ay pinasimple sa mga pangunahing cube. Ang ICO, gayunpaman, ay nakabasag mula sa kalakaran na ito sa pamamagitan ng pagtuon sa emosyonal na resonans at pampakay na lalim sa halip na lamang sa makabagong ideya. Naniniwala si Taro na ang laro ay nagpakita na ang sining at salaysay ay maaaring lumipat sa kabila ng pagiging backdrops lamang sa gameplay, nagiging mahahalagang elemento ng karanasan ng manlalaro.
Ang pag-label ng ICO bilang "Epoch-Making," ay kinikilala ito ng Taro na may makabuluhang pagbabago sa kurso ng pag-unlad ng laro. Pinuri niya ang laro para sa pagpapakita na ang mga video game ay maaaring makapaghatid ng malalim na kahulugan sa pamamagitan ng mga naka -ugnay na pakikipag -ugnay at disenyo ng atmospera.
Bilang karagdagan sa ICO, binigyang diin ni Taro ang dalawang iba pang mga laro na malalim na nakakaimpluwensya sa kanya at sa mas malawak na industriya: Undertale nina Toby Fox at Limbo ni Playdead. Ipinagkaloob niya na ang mga larong ito ay nagpalawak ng mga posibilidad ng kung ano ang maaaring maiparating sa pamamagitan ng interactive media, na nagpapatunay na ang mga larong video ay maaaring mag -alok ng mayamang emosyonal at intelektwal na karanasan.
Para sa mga mahilig sa gawain ni Yoko Taro, ang kanyang pagpapahalaga sa mga larong ito ay nagpapagaan sa mga impluwensya ng malikhaing nagmamaneho ng kanyang sariling mga proyekto. Itinampok din nito ang patuloy na ebolusyon ng mga video game bilang isang pabago -bago at nagpapahayag na form ng sining.