
Yoko Taro, le visionnaire derrière les titres acclamés Nier: Automata et Drakengard, a ouvertement discuté de l'impact profond de l'ICO sur l'évolution des jeux vidéo comme moyen d'expression artistique. Sorti en 2001 pour la PlayStation 2, ICO a rapidement atteint le statut classique culte, en grande partie en raison de sa conception minimaliste et de son récit transmis sans mots.
Taro a souligné le mécanicien de base innovant du jeu, où les joueurs guident le personnage Yorda en lui tenant la main, comme un écart radical par rapport aux normes de gameplay de l'époque. "Si ICO vous avait chargé de porter une valise de la taille d'une fille à la place, cela aurait été une expérience incroyablement frustrante", a noté Taro. Il a souligné que l'exigence pour les joueurs de diriger un autre personnage était révolutionnaire, ce qui remet en question les concepts traditionnels d'interactivité dans les jeux.
Au cours de cette période, le succès de la conception du jeu était souvent évalué par la question de savoir si l'expérience est restée engageante même lorsque tous les éléments à l'écran étaient simplifiés aux cubes de base. L'ICO, cependant, s'est détachée de cette tendance en se concentrant sur la résonance émotionnelle et la profondeur thématique plutôt que sur l'innovation mécanique. Taro croit que le jeu a démontré que l'art et le récit pourraient aller au-delà d'être de simples arrière-plans au gameplay, devenant des éléments essentiels de l'expérience du joueur.
L'étiquetage ICO comme une «fabrication d'époches», Taro l'a attribué en modifiant considérablement le développement du jeu. Il a salué le jeu pour avoir montré que les jeux vidéo pouvaient transmettre un sens profond à travers des interactions nuancées et un design atmosphérique.
En plus de l'ICO, Taro a mis en évidence deux autres jeux qui ont profondément influencé lui et l'industrie plus large: Undertale de Toby Fox et Limbo de Playdead. Il postule que ces jeux ont élargi les possibilités de ce qui pourrait être communiqué via des médias interactifs, prouvant que les jeux vidéo peuvent offrir de riches expériences émotionnelles et intellectuelles.
Pour les passionnés du travail de Yoko Taro, son appréciation pour ces jeux met en lumière les influences créatives qui stimulent ses propres projets. Il met également en évidence l'évolution continue des jeux vidéo comme une forme d'art dynamique et expressive.