
Йоко Таро, провидца, стоящие за известными названиями Nier: Automata и Drakengard, открыто обсуждал глубокое влияние ICO на эволюцию видеоигр как среды для художественного выражения. Выпущенный в 2001 году для PlayStation 2, ICO быстро поднялась до культурного классического статуса, в основном благодаря своему минималистскому дизайну и повествованию, передаваемому без слов.
Таро указал на инновационный основной механик игры, где игроки направляют персонажа Йорды, держа ее руку, как радикальный отход от норм геймплея той эпохи. «Если бы ICO поручил вам нести чемодан размером с девушку, это было бы невероятно разочаровывающим опытом», - отметил Таро. Он подчеркнул, что требование для игроков возглавить другого персонажа был революционным, бросая вызов традиционным концепциям интерактивности в играх.
В течение этого периода успех игрового дизайна часто измеряли, оставался ли опыт работы, даже когда все элементы на экране были упрощены до основных кубиков. ICO, однако, оторвалась от этой тенденции, сосредоточившись на эмоциональном резонансе и тематической глубине, а не только на механических инновациях. Таро считает, что игра продемонстрировала, что искусство и повествование могут выйти за рамки того, чтобы быть просто на фоне игрового процесса, становясь важными элементами опыта игрока.
Маркируя ICO как «создание эпох», Таро приписывает ему значительное изменение курса разработки игры. Он похвалил игру за то, что показал, что видеоигры могут передать глубокое значение с помощью нюансированных взаимодействий и атмосферного дизайна.
В дополнение к ICO Таро выделил две другие игры, которые глубоко повлияли на него, так и более широкую индустрии: Undertale Toby Fox и Limbo Bouse PlayDead. Он утверждает, что эти игры расширили возможности того, что можно сообщить через интерактивные средства массовой информации, доказывая, что видеоигры могут предложить богатый эмоциональный и интеллектуальный опыт.
Для энтузиастов работы Йоко Таро его признательность за эти игры проливает свет на творческие влияния, стимулирующие его собственные проекты. Это также подчеркивает непрерывную эволюцию видеоигр как динамичную и выразительную форму искусства.