
Yoko Taro, wizjoner uznanych tytułów Nier: Automata i Drakengard, otwarcie omawiał głęboki wpływ ICO na ewolucję gier wideo jako medium dla wyrażenia artystycznego. Wydany w 2001 roku na PlayStation 2, ICO szybko wzrosło do kultowego statusu, głównie ze względu na minimalistyczny projekt i narrację przekazane bez słów.
Taro wskazał innowacyjną mechanikę podstawową gry, w której gracze prowadzą postać Yorda, trzymając ją za rękę, jako radykalne odejście od norm rozgrywki. „Gdyby ICO za zadanie noszenie walizki wielkości dziewczyny, byłoby to niezwykle frustrujące doświadczenie” - zauważył Taro. Podkreślił, że wymóg prowadzenia innej postaci był rewolucyjny, kwestionując tradycyjne koncepcje interaktywności w grach.
W tym okresie sukces projektowania gier był często oceniany przez to, czy doświadczenie pozostało zaangażowane, nawet gdy wszystkie elementy na ekranie zostały uproszczone do podstawowych kostek. ICO oderwało się jednak od tego trendu, koncentrując się na rezonansie emocjonalnym i głębokości tematycznej, a nie wyłącznie na innowacji mechanicznej. Taro uważa, że gra pokazała, że sztuka i narracja mogą wykraczać poza to, że są jedynie tłem do rozgrywki, stając się istotnymi elementami doświadczenia gracza.
Etykietowanie ICO jako „epokowania”, Taro przypisuje go znaczącej zmianie przebiegu rozwoju gier. Pochwalił grę, aby pokazać, że gry wideo mogą nadać głębokie znaczenie poprzez dopracowane interakcje i design atmosferyczny.
Oprócz ICO, Taro podkreślił dwie inne gry, które głęboko wpłynęły zarówno na niego, jak i szerszy przemysł: Undertale autorstwa Toby Fox i Limbo autorstwa Playdead. Uważa, że te gry rozszerzyły możliwości tego, co można przekazać za pośrednictwem interaktywnych mediów, udowadniając, że gry wideo mogą oferować bogate doświadczenia emocjonalne i intelektualne.
Dla entuzjastów pracy Yoko Taro jego uznanie dla tych gier rzuca światło na kreatywne wpływy napędzające jego własne projekty. Podkreśla także ciągłą ewolucję gier wideo jako dynamiczną i ekspresyjną formę sztuki.