
Yoko Taro, il visionario dietro gli acclamati titoli Nier: Automata e Drakengard, ha apertamente discusso del profondo impatto dell'ICO sull'evoluzione dei videogiochi come mezzo per l'espressione artistica. Rilasciato nel 2001 per PlayStation 2, ICO è salito rapidamente allo status classico di culto, in gran parte a causa del suo design minimalista e della narrazione trasmessa senza parole.
Taro ha sottolineato l'innovativo meccanico di base del gioco, in cui i giocatori guidano il personaggio Yorda tenendole la mano, come una partenza radicale dalle norme di gioco dell'epoca. "Se ICO ti avesse incaricato di trasportare una valigia delle dimensioni di una ragazza, sarebbe stata un'esperienza incredibilmente frustrante", ha osservato Taro. Ha sottolineato che il requisito per i giocatori di guidare un altro personaggio era rivoluzionario, sfidando i concetti tradizionali di interattività nei giochi.
Durante quel periodo, il successo del design del gioco è stato spesso misurato dal fatto che l'esperienza sia rimasta coinvolgente anche quando tutti gli elementi sullo schermo sono stati semplificati ai cubi di base. L'ICO, tuttavia, si è staccato da questa tendenza concentrandosi sulla risonanza emotiva e sulla profondità tematica piuttosto che sulla sola innovazione meccanica. Taro crede che il gioco abbia dimostrato che l'arte e la narrazione potrebbero andare oltre l'essere semplici fondali per il gameplay, diventando elementi essenziali dell'esperienza del giocatore.
L'etichettatura dell'ICO come "Epoch Making", Taro lo attribuisce a modificare in modo significativo il corso dello sviluppo del gioco. Ha lodato il gioco per aver dimostrato che i videogiochi potrebbero trasmettere un significato profondo attraverso interazioni sfumate e design atmosferico.
Oltre all'ICO, Taro ha messo in evidenza altri due giochi che hanno influenzato profondamente sia lui che l'industria più ampia: Undertale di Toby Fox e Limbo di Playdead. Pose che questi giochi abbiano ampliato le possibilità di ciò che potrebbe essere comunicato attraverso i media interattivi, dimostrando che i videogiochi possono offrire ricche esperienze emotive e intellettuali.
Per gli appassionati del lavoro di Yoko Taro, il suo apprezzamento per questi giochi fa luce sulle influenze creative guidando i propri progetti. Sottolinea anche la continua evoluzione dei videogiochi come forma d'arte dinamica ed espressiva.