
Yoko Taro, de visionair achter de veelgeprezen titels Nier: Automata en Drakengard, heeft openlijk de diepgaande impact van ICO op de evolutie van videogames besproken als een medium voor artistieke expressie. Uitgebracht in 2001 voor de PlayStation 2, steeg ICO snel tot cult -klassieke status, grotendeels vanwege het minimalistische ontwerp en het verhaal zonder woorden.
Taro wees op de innovatieve kernmechaniek van het spel, waar spelers het personage Yorda begeleiden door haar hand vast te houden, als een radicale afwijking van de gameplay -normen van het tijdperk. "Als ICO je in plaats daarvan een koffer had gedragen in plaats daarvan een koffer van een meisje, zou het een ongelooflijk frustrerende ervaring zijn geweest," merkte Taro op. Hij benadrukte dat de vereiste voor spelers om een ander personage te leiden revolutionair was en de traditionele concepten van interactiviteit in gaming uitdaagde.
Tijdens die periode werd het succes van het spelontwerp vaak gemeten door de vraag of de ervaring boeiend bleef, zelfs wanneer alle elementen op het scherm werden vereenvoudigd tot basisblokjes. ICO brak echter uit deze trend door zich te concentreren op emotionele resonantie en thematische diepte in plaats van alleen op mechanische innovatie. Taro gelooft dat het spel heeft aangetoond dat kunst en het verhaal verder kunnen gaan dan alleen achtergrond voor gameplay, en essentiële elementen van de ervaring van de speler worden.
Label ICO als "Epoch Making", crediteert Taro het met het aanzienlijk wijzigen van de loop van de game-ontwikkeling. Hij loofde het spel voor het laten zien dat videogames een diepe betekenis konden overbrengen door genuanceerde interacties en sfeervolle ontwerp.
Naast ICO benadrukte Taro twee andere games die zowel hem als de bredere industrie diep beïnvloedden: Undertale door Toby Fox en Limbo door PlayDead. Hij stelt dat deze games de mogelijkheden hebben uitgebreid van wat zou kunnen worden gecommuniceerd via interactieve media, waaruit blijkt dat videogames rijke emotionele en intellectuele ervaringen kunnen bieden.
Voor enthousiastelingen van het werk van Yoko Taro werpt zijn waardering voor deze spellen licht op de creatieve invloeden die zijn eigen projecten aansturen. Het benadrukt ook de continue evolutie van videogames als een dynamische en expressieve kunstvorm.