* Squid Game:Unleashed *の今後のリリースはバズを生成しています。最大の質問の1つは、まだ認識を獲得しているサービスであるNetflix Gamesがバトルロワイヤルのようなマルチプレイヤータイトルを処理できるかどうかです。 Netflixはその質問に触覚的にアナウンチによって答えたようです
著者: Charlotte読む:0
アウターワールド2を直接体験した後、黒曜石がRPG要素の強化を優先して、より没入型でパーソナライズされたゲームプレイエクスペリエンスを作成したことは明らかです。キャラクター開発に対するより合理化されたアプローチを提供した最初のゲームとは異なり、この続編はプレイヤーが多様性を受け入れ、型破りなプレイスタイルを実験することを奨励しています。目標は、それ自体のために複雑ではなく、創造性と専門化を促進するため、プレイヤーはユニークで時には風変わりな選択をより深く掘り下げることができます。
デザインディレクターのマットシンは、さまざまなビルドでの実験を奨励するチームの意図を強調し、「従来のものまたは非伝統的なさまざまなビルドを実験するようにプレーヤーを奨励する方法を探しています」と述べています。彼は、スキル、特性、特典を含む改良されたRPGメカニクスが、魅力的なゲームプレイのダイナミクスを相乗化して作成するように設計されていることを強調しました。プレーヤーの選択と創造性に焦点を当てたこの焦点は、ガンプレイ、ステルス、ガジェット、対話などの新しい要素を特徴とする排他的な11分間のゲームプレイショーケースで明らかでした。この最初のカバレッジでは、これらの改良されたシステムの複雑さと、プレイヤーが予想できるものを掘り下げます。
リードシステムのデザイナーであるカイル・ケーニグは、最初のゲームのアプローチを振り返り、「ゲームの終わりまでにキャラクターがあなたのキャラクターでの個人的な経験を最小限に抑えたことがあるすべてのものによく見られるだろう」と述べています。これに対処するために、黒曜石はオリジナルのグループ化されたスキルカテゴリから個々のスキルに大きな違いをもって移行しました。この変更は、各レベルアップと投資に影響を与え、混乱を減らし、より専門的なキャラクタービルドを可能にすることを目的としています。 Koenigは、「個々のレベルアップと投資を非常に重要にすることに焦点を当てたかったのです。いつのスキルに投資すべきかについて混乱が少なくなります。銃と医療機器の使用についてのプレイヤーになりたい場合は、どのスキルを気にする必要があるかを知っています。」
Singhは、新しいシステムは、「従来のステルス中心のビルド、戦闘中心のビルド、または音声中心のビルド以上のものがあるだけでなく、他のシステムと遊び、非常に広いがユニークなプレーヤープロフィールのユニークな範囲に組み込まれているだけではありません。」彼は、特定のスキル投資が、秘密のドアやインタラクティブなオブジェクトなど、環境に隠された要素を明らかにする方法、探索や戦略的なゲームプレイを強化する方法について述べました。
このアプローチはRPGの標準と思われるかもしれませんが、アウターワールド2は、改訂されたスキルシステムを使用してユニークなキャラクタービルドを作成し、特に改良されたパークスシステムと組み合わせて、新しい可能性を開きます。
特異性とユニークなプレイスタイルに焦点を当てているオブシディアンは、パークスシステムで明らかです。 Koenig氏は、「90を超える特典の数を大幅に増やしました。それぞれのロックを解除するためにさまざまなスキルを必要とします。スキルに投資するにつれて、特典に投資する方法を変え、多くの異なるパスを導きます。」彼は、ショットガン、SMG、ライフルを好むプレイヤーにランや銃の特典などの例を挙げ、スプリントやスライディング中に発射を許可し、ダイアログの相互作用を強化し、音声統計に基づいてダメージを強化するスペースレンジャーの特典を可能にしました。
シンは、非伝統的なプレイスタイルに対するゲームのサポートを強調し、サイコパスやシリアルキラーなどの特典に言及し、永続的な健康増進でNPCを排除することでプレイヤーに報いることに言及しました。彼は、「特にあなたが誰かを殺すことを許可する黒曜石のゲームで - ゲームはそれに応じてロールし、あなたはまだゲームを完了することができるでしょう。
伝統的なプレイスタイルを好む人のために、Koenigは、敵を燃やして癒しにプラズマを使用したり、自動車を制御するための衝撃を与えたり、装甲を剥がしたり、重大なヒットを扱ったりするなど、エレメンタル戦闘を活用するビルドについて議論しました。
シンはまた、ゲームの実験的なゲームプレイの励ましを強調し、キャラクターの他の側面をバフするために有害な効果を選択するなど、リスクを負うことでプレイヤーに報いるメカニックに言及しています。彼は、「実際にそこに入り、ダメージを受けて他のことを効果的に行うことができるようにインセンティブを受けたビルドを構築するにはどうすればよいですか?私はあなたがそのアイデアで遊んで、ネガティブなものをあなたのビルドのポジティブな側面に変換できるような創造的なビルドが本当に好きです。」
Koenigは放射性降下物と並行して、「フォールアウトの鍵であった外の世界のものの1つは、あなたのキャラクターに積極的に有害な否定的な属性を持つことができることですが、他の場所で過ごすためのいくつかの余分なポイントを得ることができます。」と説明しました。元のゲームの欠陥システムにより、プレイヤーは特典ポイントと引き換えに永続的な効果を発揮することができ、この概念はアウターワールド2で拡大しています2。
続編は、肯定的な特性と否定的な特性のシステムを導入します。ネガティブな特性を選択すると、追加の肯定的な特性が可能になります。例には、華麗な、余分なスキルポイントを付与する、または勇敢なものが含まれているため、それらに疾走することでターゲットを倒すことができます。逆に、特定のスキルへの投資やベースの健康と毒性の耐性を低下させる病気からあなたを閉じ込めるダムのような否定的な特性は、戦略的意思決定の層を追加します。
改良された欠陥の詳細な調査は将来の記事で取り上げられますが、アウターワールド2が創造的で、時にはユーモラスな欠陥を導入することは明らかです。ゲームは引き続きプレーヤーの動作を監視し、正と負の条件の両方を備えた欠陥を提供し、特性システムに深さの別の層を追加します。プレイヤーはこれらの欠陥を選ぶ必要があり、それが彼らのキャラクターの永続的な部分になります。
Outer Worlds 2に多数の新しい要素があるため、Obsidianはこれらのシステムをアクセスしやすく明確にすることに焦点を当てています。 Koenigは、「最初から、キャラクターの作成から、これらのスキルの違いとそれらが何をするのかを最前線に置きたかった」と述べました。この明快さは、ゲーム内の説明とUI要素を通じて達成されます。これには、ゲームプレイに対するスキルの影響を示すメニュー内の短いビデオが含まれます。さらに、プレイヤーは、ロックを解除する前に特典をお気に入りとしてマークし、キャラクターの進行を計画し、整理することができます。
導入シーケンスを過ぎてRESPECオプションがないことは、プレーヤーの選択の永続性を強調しています。 Koenigは、「Respecを削除することで、私たちはあなたの経験であることを本当に奨励します。それはあなたの経験の一部であり、他の誰も持っていないことであり、それはRPGとRESPECが減る傾向があることについて本当に特別なことだと思います。」シンはこの感情を繰り返し、意味のある選択の重要性を強調し、「哲学的には、あなたの選択のすべてが重要なはずだと本当に感じています。彼らはあなたのゲームプレイ体験の意味のある変化であるべきです。
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