即将发布的 *鱿鱼游戏:释放 *的版本正在引起嗡嗡声,最大的问题之一是Netflix Games(仍在获得认可的服务)是否可以处理像战斗皇家队这样的多人游戏标题。 Netflix看来已经通过auckici重大地回答了这个问题
作者: Charlotte阅读:0
在经历了《外在世界2》第2次亲眼目睹之后,很明显,黑曜石已经优先考虑增强RPG元素,以创造更身临其境和个性化的游戏体验。与第一场游戏提供了更简化角色发展的方法不同,该续集鼓励玩家接受多样性和实验非常规游戏风格。目的不是为了自身而复杂性,而是促进创造力和专业化,使玩家可以深入研究独特的,有时甚至是古怪的选择。
设计总监马特·辛格(Matt Singh)强调了该团队鼓励对不同构建进行试验的意图,他说:“我们正在寻找激励玩家尝试不同构建的方法,无论是传统还是非传统。”他强调了改进的RPG机制,包括技能,特征和特权,旨在协同和创造有趣的游戏动态。在我们的11分钟的独家游戏展示中,这种关注对玩家的选择和创造力显而易见,该展示柜具有枪法,隐身,小工具和对话等新元素。在此IGN的第一个覆盖范围内,我们深入研究了这些经过改进的系统的复杂性以及玩家可以预期的。
领先系统设计师凯尔·科尼格(Kyle Koenig)反映了第一个游戏的方法,他说:“我们经常会看到角色擅长的所有内容,到了游戏结束时,将您的个人体验最小化。”为了解决这个问题,黑曜石已经从原始的分组技能类别转移到具有重大区别的个人技能。这一变化旨在使每种升级和投资有影响力,减少混乱并允许更专业的角色构建。 Koenig解释说:“我们希望专注于使每个人的升级和投资都非常重要。我何时应该投资一项技能或另一种技能。如果我想成为一名涉及枪支并使用医疗设备的球员,我知道我真的需要关心哪些技能。”
辛格补充说,新系统鼓励了更广泛的玩家概况,他说:“不仅仅是传统的以隐身为中心的构建,以战斗为中心的构建或以语音为中心的构建。还有很多概念混合,与其他系统一起播放,并将其融入相当广泛但独特的不同播放器范围的不同播放器范围。”他提到某些技能投资如何揭示环境中的隐藏元素,例如秘密门或交互式对象,增强探索和战略性游戏。
尽管这种方法似乎是RPG的标准配置,但外部世界2通过使用修订的技能系统来创建独特的角色构建并开放新的可能性,尤其是与改进的特权系统结合使用,可以区分自身。
黑曜石对特异性和独特的游戏风格的关注在特权系统中很明显。 Koenig指出:“我们已经大大增加了其中90多个津贴的数量 - 每个需要各种技能来解锁的人。当您投资技能时,它会改变您可以投资津贴并带领您走上许多不同道路的方式。”他为喜欢shot弹枪,SMG和步枪的玩家提供了诸如跑步和枪支的示例,允许在冲刺或滑动时射击,以及太空游侠的PERK,从而增强了对话互动并根据语音统计数据增加对话的伤害。
辛格强调了游戏对非传统游戏风格的支持,提到了精神病患者和连环杀手之类的特权,这些特权奖励了玩家以永久性健康增强的NPC来奖励玩家。他说:“尤其是在一场黑曜石游戏中,我们允许您杀死任何人 - 游戏会做出回应,它将随之而来,而且您仍然可以完成游戏。实际上,在第二或第三次播放中玩游戏实际上是一种有趣的方式,只是为了看看您能走多远。”
对于那些喜欢传统游戏风格的人,Koenig讨论了利用元素战斗的构建,例如使用等离子体燃烧敌人并治愈,震惊以控制自动技术,或者对脱衣舞装甲的腐蚀性损害并进行关键命中。
辛格还强调了该游戏对实验游戏玩法的鼓励,提到了奖励玩家冒险的机制,例如选择有害效果来掩盖其角色的其他方面。他提出了一个问题:“我如何构建一个构建我实际上激励进入那里并受到损害的构建,以便我可以有效地做其他事情?我真的很喜欢这些创造性的构建,使您能够使用该想法并将可能是负面的东西转化为构建的积极方面。”
科尼格(Koenig)与后果相似,解释说:“外部世界中的一件事是落后的关键,因为您可能会产生负面属性,而这会对您的角色有利,但您可以得到一些额外的积分来花费其他地方。”原始游戏的缺陷系统允许玩家采取永久效果以换取PERK点,并且该概念在外部世界2中正在扩大。
该续集引入了正面特征和负面特征的系统,其中选择负面性状允许具有额外的积极特征。例子包括出色,授予额外的技能点或勇敢,使您能够通过冲刺来击倒目标。相反,像Dumb这样的负面特征使您无法投资某些技能或生病,从而降低了基础健康和毒性耐受性,因此增加了一层战略决策。
尽管将来的文章将涵盖对改装缺陷的详细探索,但很明显,《外在世界2》介绍了创造性的,有时甚至是幽默的缺陷。游戏继续监视玩家的行为,提供具有正面和负面状况的缺陷,并在特征系统中增加了另一层深度。玩家必须选择这些缺陷,然后成为其性格的永久部分。
在外部世界2中有许多新元素2,黑曜石专注于使这些系统易于访问和清晰。 Koenig指出:“从一开始,从角色创建中,我们真的想放在最前沿,这些技能和它们所做的事情有什么区别。”通过游戏中的解释和UI元素来实现这种清晰度,包括菜单中的简短视频,这些视频证明了技能对游戏玩法的影响。此外,玩家可以在解锁它们之前将特权标记为收藏夹,从而帮助计划和组织他们的角色发展。
介绍序列的缺乏,不存在EXPEC选项强调了玩家选择的永久性。 Koenig解释说:“通过删除Respec,我们确实激励它是您的经验。这是您没有其他人的经验的一部分,我认为这对RPG和Expec往往会减少的东西真的很特别。”辛格回应了这一观点,强调了有意义的选择的重要性,他说:“哲学上,我们真的觉得您所有的选择都应该重要。它们应该是您的游戏玩法体验的有意义的变化。这只是我们要求您做出选择,坚持下去的方式之一,并以有趣而有趣的方式播放。”
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