Познакомившись с внешними мирами 2 из первых рук, очевидно, что Обсидиан приоритет увеличению элементов RPG для создания более захватывающего и персонализированного игрового процесса. В отличие от первой игры, которая предлагала более оптимизированный подход к развитию персонажей, сиквел побуждает игроков принять разнообразие и экспериментировать с нетрадиционными стилями игры. Цель не сложно ради себя сами по себе, но способствует творчеству и специализации, позволяя игрокам углубиться в уникальный, а иногда и причудливый выбор.
Директор по дизайну Мэтт Сингх подчеркнул намерение команды поощрять эксперименты с различными сборками, сказав: «Мы ищем способы стимулировать игрока экспериментировать с различными сборками, традиционными или нетрадиционными». Он подчеркнул, как обновленная механика RPG, включая навыки, черты и льготы, предназначены для синергирования и создания интригующей динамики игрового процесса. Этот акцент на выборе игроков и творчестве был очевиден в нашей эксклюзивной 11-минутной игровой демонстрации, в которой были представлены новые элементы, такие как стрельба, стелс, гаджеты и диалог. В этом первом освещении IGN мы углубимся в тонкости этих обновленных систем и того, что игроки могут ожидать.
Переосмысление системы навыков
Дизайнер ведущих систем Кайл Кениг размышлял о подходе первой игры, заявив: «Мы часто видим персонажей во всем, что к концу игры минимизировало ваш личный опыт работы с вашим персонажем». Чтобы решить эту проблему, Obsidian перешел от сгруппированных категорий навыков оригинала к индивидуальным навыкам со значительными различиями. Это изменение направлено на то, чтобы сделать каждый уровень и инвестиции эффективными, уменьшая путаницу и позволяя более специализированным сборкам характера. Кениг объяснил: «Мы хотели сосредоточиться на том, чтобы сделать каждый отдельный уровень и инвестиции действительно важными. Степени меньше путаницы, когда я должен инвестировать в один навык или другой. Если я хочу быть игроком, который все касается оружия и использования медицинских устройств, я знаю, какие навыки мне действительно нужно заботиться».
Сингх добавил, что новая система поощряет более широкий спектр профилей игроков, говоря: «Существует не только традиционная сфокусированная на сборной сборку, сборку боя или сборка, ориентированная на речь. Существует множество концепций, играющих с другими системами и включает их в довольно широкий, но уникальный диапазон различных профилей игроков». Он упомянул, как определенные инвестиции в навыки могут выявить скрытые элементы в окружающей среде, такие как секретные двери или интерактивные объекты, улучшая исследование и стратегический игровой процесс.
Внешние миры 2 создание персонажа - скриншоты




Несмотря на то, что этот подход может показаться стандартным для RPGS, внешние миры 2 различаются, используя пересмотренную систему навыков для создания уникальных сборок характера и открытия новых возможностей, особенно в сочетании с обновленными системами льгот.
Льготы для получения эксперимента
Основное внимание Obsidian на специфике и уникальных игровых стилях очевидно в системе Perks. Кениг отметил: «Мы значительно увеличили количество льгот с более чем 90 из них - каждый из тех, кто требует различных навыков для разблокировки. Когда вы инвестируете в навыки, это меняет то, как вы можете инвестировать в льготы и приводит вас к множеству различных путей». Он привлек примеры, такие как пробег и пистолетный перк для игроков, которые предпочитают дробовики, SMG и винтовки, позволяя стрелять во время бега или скольжения, а также Persact Ranger Perk, что усиливает диалогу и увеличивает ущерб на основе статистики речи.
Сингх подчеркнул поддержку игры нетрадиционных стилей игр, упоминая льготы, такие как Psychopath и Serial Killer, которые вознаграждают игроков за устранение NPC с постоянными повышением здоровья. Он сказал: «Особенно в игре об обсидиане, где мы позволяем вам убить кого -либо - игра будет реагировать, она будет катиться вместе с ней, и вы все равно сможете завершить игру. Это действительно интересный способ сыграть во втором или третьем прохождении, чтобы посмотреть, как далеко вы сможете ее взять».
Для тех, кто предпочитает традиционные игровые стили, Кениг обсуждал сборки, которые используют элементарные боя, такие как использование плазмы для сжигания врагов и исцеления, шока для управления автоматами или коррозийного повреждения для разрыва брони и критических ударов.
Сингх также подчеркнул поддержку игры экспериментального игрового процесса, упоминая механику, которая вознаграждает игроков за риски, такие как выбор вредных эффектов, чтобы преодолеть другие аспекты своего персонажа. Он задал вопрос: «Как мне построить сборку, в которой я на самом деле заинтересован в том, чтобы попасть туда и нанести урон, чтобы тогда я мог эффективно делать другие вещи? Мне действительно нравятся такие творческие сборки, которые позволяют вам играть с этой идеей и преобразовать что -то, что может быть негативным в положительный аспект вашей сборки».
Положительные и отрицательные черты
Кениг провел параллель с последствиями, объяснив: «Одна из вещей во внешних мирах, которая была ключом от Fallout, заключалась в том, что у вас могут быть негативные атрибуты, которые были бы активно вредны для вашего персонажа, но у вас есть несколько дополнительных моментов, чтобы потратить где -то еще». Недостатки оригинальной игры позволила игрокам оказать постоянные эффекты в обмен на очки Perk, и эта концепция расширяется во внешних мирах 2.
Продолжение представляет систему положительных признаков и отрицательных признаков, где выбор отрицательной черты обеспечивает дополнительную положительную черту. Примеры включают блестящие, предоставление дополнительных точек навыков или мускулистых, позволяющих вам сбить цели, спринтируя в них. И наоборот, негативные черты, такие как глупости, которые увязывают вас из инвестиций в определенные навыки, или болезненные, которые снижают базовую устойчивость к здоровью и токсичности, добавляют слой стратегического принятия решений.
Геймплей Внешнего мира 2 - скриншоты






Хотя подробное исследование обновленных недостатков будет рассмотрено в будущей статье, ясно, что Внешние Миры 2 представляют творческие, а иногда и юмористические недостатки. Игра продолжает следить за поведением игрока, предлагая недостатки как с положительными, так и с отрицательными условиями, добавляя еще один слой глубины в систему признаков. Игроки должны выбрать эти недостатки, которые затем становятся постоянной частью их характера.
Направляющий игроков и отказаться
С многочисленными новыми элементами во внешних мирах 2, Обсидиан сосредоточился на том, чтобы сделать эти системы доступными и ясными. Кениг отметил: «С самого начала, от создания персонажа, мы действительно хотели поставить на передний план, каковы различия этих навыков и того, что они делают». Эта ясность достигается за счет внутриигровых объяснений и элементов пользовательского интерфейса, включая короткие видео в меню, которые демонстрируют влияние навыков на игровой процесс. Кроме того, игроки могут пометить Perks как фавориты, прежде чем разблокировать их, помогая в планировании и организации своего прогресса персонажа.
Отсутствие опции Respec в начальной последовательности подчеркивает постоянство выбора игроков. Кениг объяснил: «Удаляя ответ, мы действительно стимулируем это вашим опытом. Это часть вашего опыта, которую ни у кого не было, и я думаю, что это действительно особенное в RPG и то, что соответствует, имеет тенденцию уменьшаться». Сингх повторил это мнение, подчеркивая важность значимого выбора, сказав: «По философии мы действительно чувствуем, что все ваши выборы должны иметь значение. Они должны быть значимыми изменениями в вашем опыте игрового процесса. Это только один из тех способов, где мы просим вас сделать выбор, придерживаться его и посмотреть, как это играет интересным и забавным способом».