Lar Notícias "O mundo externo 2 aprimora a personalização de caracteres de RPG - IGN primeiro"

"O mundo externo 2 aprimora a personalização de caracteres de RPG - IGN primeiro"

Apr 22,2025 Autor: Charlotte

Depois de experimentar o mundo externo 2 em primeira mão, é evidente que a obsidiana priorizou o aprimoramento dos elementos de RPG para criar uma experiência de jogabilidade mais imersiva e personalizada. Ao contrário do primeiro jogo, que ofereceu uma abordagem mais simplificada ao desenvolvimento de personagens, a sequência incentiva os jogadores a adotar a diversidade e experimentar os estilos de jogo não convencionais. O objetivo não é complexidade por si só, mas para promover a criatividade e a especialização, permitindo que os jogadores se aprofundem em escolhas únicas e às vezes peculiares.

O diretor de design Matt Singh enfatizou a intenção da equipe de incentivar a experimentação com diferentes construções, dizendo: "Estamos procurando maneiras de incentivar o jogador a experimentar diferentes construções, tradicional ou não tradicional". Ele destacou como a mecânica renovada de RPG, incluindo habilidades, características e vantagens, é projetada para sinergizar e criar dinâmica intrigante de jogabilidade. Esse foco na escolha e criatividade dos jogadores ficou evidente em nossa vitrine exclusiva de 11 minutos, que apresentava novos elementos como tiroteio, furtividade, gadgets e diálogo. Nesta primeira cobertura da IGN, nos aprofundamos nos meandros desses sistemas renovados e o que os jogadores podem antecipar.

Repensando o sistema de habilidades

O designer de sistemas principais Kyle Koenig refletiu sobre a abordagem do primeiro jogo, afirmando: "Muitas vezes, veríamos personagens bons em tudo, que no final do jogo, minimizava sua experiência pessoal com seu personagem". Para abordar isso, a obsidiana se afastou das categorias de habilidades agrupadas do original para habilidades individuais com distinções significativas. Essa mudança tem como objetivo tornar o nível e o investimento impactante, reduzindo a confusão e permitindo construções de caracteres mais especializadas. Koenig explicou: "Queríamos nos concentrar em tornar cada nível individual e investimento realmente importante. Há menos confusão sobre quando eu deveria investir em uma habilidade ou outra. Se eu quero ser um jogador que se trata de armas e usando dispositivos médicos, sei que habilidades realmente preciso me importar".

Singh acrescentou que o novo sistema incentiva uma gama mais ampla de perfis de jogadores, dizendo: "Há mais do que apenas uma construção furtiva tradicional, compilação focada em combate ou compilação focada na fala. Há muita mistura de conceitos, jogando com outros sistemas e incorporando aqueles em uma gama bastante ampla, mas única, de diferentes perfis de jogadores". Ele mencionou como certos investimentos em habilidades podem revelar elementos ocultos no ambiente, como portas secretas ou objetos interativos, aprimorando a exploração e a jogabilidade estratégica.

A criação de personagens de 2 do mundo - capturas de tela

A captura de criação de personagens de 2 do Worlds 2A captura de criação de personagens do mundo 2A captura de criação de personagens de 2 do Worlds 2A Crega de criação de personagens de 2 do Mundos Externos 4

Embora essa abordagem possa parecer padrão para os RPGs, o mundo externo 2 se distingue usando o sistema de habilidades revisado para criar compilações exclusivas de caracteres e abrir novas possibilidades, particularmente em conjunto com o sistema renovado.

As vantagens de se tornar experimental

O foco da Obsidian na especificidade e nos estilos de jogo exclusivos é evidente no sistema de vantagens. Koenig observou: "Aumentamos significativamente o número de vantagens com mais de 90 deles - cada um dos que exigem várias habilidades para desbloquear. À medida que você investe em habilidades, isso muda como você pode investir em vantagens e leva você a muitos caminhos diferentes". Ele deu exemplos como a corrida e a vantagem de armas para jogadores que favorecem espingardas, SMGs e rifles, permitindo disparar enquanto corriam ou deslizam, e o ranger espacial PERK, que aumenta as interações de diálogo e aumenta os danos com base nas estatísticas de fala.

Singh destacou o apoio do jogo a peças de jogo não tradicionais, mencionando vantagens como Psychopath e Serial Killer, que recompensam os jogadores por eliminar os NPCs com impulsos permanentes em saúde. Ele disse: "Especialmente em um jogo de obsidiano em que permitimos que você mate alguém - o jogo vai responder, ele vai rolar com ele e você ainda será capaz de concluir o jogo. Na verdade, é uma maneira muito divertida de jogar em uma segunda ou terceira jogada apenas para ver até onde você pode levá -lo".

Para aqueles que preferem pilotes tradicionais, Koenig discutiu construções que aproveitam o combate elementar, como o uso de plasma para queimar inimigos e curar, choque para controlar a Automechs ou danos corrosivos à armadura e acertar acertos críticos.

Singh também enfatizou o incentivo do jogo à jogabilidade experimental, mencionando a mecânica que recompensa os jogadores por assumir riscos, como optar por efeitos prejudiciais para polir outros aspectos de seu caráter. Ele fez a pergunta: "Como faço para construir uma construção onde eu realmente sou incentivado a entrar lá e tomar danos para que eu possa fazer outras coisas de maneira eficaz? Eu realmente gosto desses tipos de construções criativas que permitem brincar com essa idéia e converter algo que possa ser negativo em um aspecto positivo da sua construção".

As características positivas e negativas

Koenig atraiu um paralelo às consequências, explicando: "Uma das coisas nos mundos externos que era uma chave das consequências foi que você poderia ter atributos negativos que seriam ativamente prejudiciais ao seu personagem, mas você recebe alguns pontos extras para passar em outro lugar". O sistema de falhas do jogo original permitiu que os jogadores tivessem efeitos permanentes em troca de pontos de vantagem, e esse conceito está se expandindo nos mundos externos 2.

A sequência apresenta um sistema de características positivas e características negativas, onde a escolha de uma característica negativa permite uma característica positiva adicional. Os exemplos incluem brilhante, concedendo pontos de habilidade extras ou brigão, permitindo que você derrube alvos correndo neles. Por outro lado, características negativas como Dumb, que o travam fora de investir em certas habilidades, ou doentio, o que reduz a saúde e a tolerância à toxicidade, adicionam uma camada de tomada de decisão estratégica.

A jogabilidade do Worlds 2 Outer - Capturas de tela

A captura de tela de jogabilidade do Worlds 2 OuterA Captura de Joga de Joga do mundo 2A Captura de Campa de Joga de Jogos de Justiça do Mundial 2A Captura de Campa de Joga de Joga do mundo 2A Captura de Campa de Joga do mundo 2A Captura de Campa de Joga do mundo 2

Embora uma exploração detalhada das falhas renovadas seja abordada em um artigo futuro, fica claro que o mundo externo 2 introduz falhas criativas e às vezes humorísticas. O jogo continua a monitorar o comportamento do jogador, oferecendo falhas com condições positivas e negativas, adicionando outra camada de profundidade ao sistema de características. Os jogadores devem optar por essas falhas, que então se tornam uma parte permanente de seu caráter.

Jogadores de orientação e abandonando o Respons

Com numerosos novos elementos nos mundos externos 2, a Obsidian se concentrou em tornar esses sistemas acessíveis e claros. Koenig observou: "Desde o início, da criação de personagens, nós realmente queríamos colocar na vanguarda quais são as diferenças dessas habilidades e o que elas fazem". Essa clareza é alcançada através de explicações e elementos da interface do jogo, incluindo vídeos curtos nos menus que demonstram o impacto das habilidades na jogabilidade. Além disso, os jogadores podem marcar vantagens como favoritas antes de desbloqueá -los, ajudando a planejar e organizar sua progressão de caráter.

A ausência de uma opção Responce após a sequência introdutória enfatiza a permanência das escolhas de jogadores. Koenig explicou: "Ao remover o Responce, realmente incentivamos a sua experiência. Faz parte da sua experiência que ninguém mais teve, e acho que isso é realmente especial sobre os RPGs e algo que o Responce tende a diminuir". Singh ecoou esse sentimento, enfatizando a importância de escolhas significativas, dizendo: "Em termos de filosofia, realmente sentimos que todas as suas escolhas devem importar. Eles devem ser mudanças significativas em sua experiência de jogabilidade. Essa é apenas uma dessas maneiras de pedir que você faça uma escolha, cumpra-a e veja como isso se parece de maneira interessante e divertida".

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