Maison Nouvelles "Les mondes extérieurs 2 améliorent la personnalisation des caractères RPG - IGN en premier"

"Les mondes extérieurs 2 améliorent la personnalisation des caractères RPG - IGN en premier"

Apr 22,2025 Auteur: Charlotte

Après avoir vécu les mondes extérieurs 2 de première main, il est évident que l'obsidienne a priorisé l'amélioration des éléments RPG pour créer une expérience de jeu plus immersive et personnalisée. Contrairement au premier jeu, qui a offert une approche plus rationalisée au développement des personnages, la suite encourage les joueurs à adopter la diversité et à expérimenter les styles de jeu non conventionnels. L'objectif n'est pas la complexité pour elle-même mais pour favoriser la créativité et la spécialisation, permettant aux joueurs de approfondir les choix uniques et parfois excentriques.

Le directeur du design, Matt Singh, a souligné l'intention de l'équipe d'encourager l'expérimentation avec différentes constructions, en disant: "Nous recherchons des moyens d'inciter le joueur à expérimenter différentes versions, traditionnelles ou non traditionnelles." Il a souligné comment les mécanismes de RPG remaniés, y compris les compétences, les traits et les avantages, sont conçus pour synergiser et créer une dynamique de jeu intrigante. Cette concentration sur le choix et la créativité des joueurs était évidente dans notre vitrine exclusive de jeu de 11 minutes, qui comprenait de nouveaux éléments comme Gunplay, Stealth, Gadgets et Dialogue. Dans cette première couverture IGN, nous nous plongeons dans les subtilités de ces systèmes remaniés et ce que les joueurs peuvent anticiper.

Repenser le système de compétences

Le concepteur de systèmes principaux Kyle Koenig a réfléchi à l'approche du premier jeu, déclarant: "Nous voyions souvent des personnages bons dans tout, qui, à la fin du jeu, ont minimisé votre expérience personnelle avec votre personnage." Pour y remédier, l'obsidienne s'est éloignée des catégories de compétences groupées de l'original aux compétences individuelles avec des distinctions importantes. Ce changement vise à rendre chaque niveau de niveau et d'investissement impactant, réduisant la confusion et permettant des constructions de personnages plus spécialisées. Koenig a expliqué: "Nous voulions nous concentrer sur la création de niveaux et d'investissement individuels. Il y a moins de confusion sur quand je devrais investir dans une compétence ou l'autre. Si je veux être un joueur qui est tout au sujet des armes à feu et en utilisant des dispositifs médicaux, je sais quelles compétences dont je dois vraiment me soucier."

Singh a ajouté que le nouveau système encourage un éventail plus large de profils de joueurs, disant: "Il y a plus qu'une simple construction traditionnelle axée sur la furciation, une construction axée sur le combat ou une construction axée sur la parole. Il y a beaucoup de mélange de concepts, jouant avec d'autres systèmes et les incorporant dans une gamme assez large mais unique de profils de joueurs différents." Il a mentionné comment certains investissements de compétences peuvent révéler des éléments cachés dans l'environnement, tels que des portes secrètes ou des objets interactifs, améliorant l'exploration et le gameplay stratégique.

La création de personnages des mondes extérieurs - des captures d'écran

La Capture d'écran de création de personnages des mondes extérieurs 1La capture d'écran de la création de personnages des mondes extérieurs 2 2La capture d'écran de la création de personnages des mondes extérieurs 2 3La capture d'écran de la création de personnages des mondes extérieurs 2 4

Bien que cette approche puisse sembler standard pour les RPG, les mondes externes 2 se distinguent en utilisant le système de compétences révisé pour créer des constructions de caractères uniques et ouvrir de nouvelles possibilités, en particulier en conjonction avec le système de pertes remanié.

Les avantages de l'obtention d'expérimental

L'objectif de l'obsidienne sur la spécificité et les styles de jeu unique est évident dans le système des avantages. Koenig a noté: "Nous avons considérablement augmenté le nombre d'avantages avec plus de 90 d'entre eux - chacun de ceux qui ont besoin de diverses compétences pour déverrouiller. Lorsque vous investissez dans les compétences, cela change la façon dont vous pouvez investir dans des avantages et vous entraîne de nombreuses voies différentes." Il a donné des exemples comme la course et le salon des armes à feu pour les joueurs qui favorisent les fusils de chasse, les SMG et les fusils, permettant de tirer tout en sprintant ou en glissement, et le Space Ranger Perk, qui améliore les interactions de dialogue et augmente les dégâts en fonction des statistiques de la parole.

Singh a souligné le soutien du jeu aux styles de jeu non traditionnels, mentionnant des avantages comme Psychopathe et Serial Killer, qui récompense les joueurs pour l'élimination des PNJ avec des boosts de santé permanents. Il a dit: "Surtout dans un jeu d'obsidien où nous vous permettons de tuer quiconque - le jeu va répondre, ça va rouler avec, et vous allez toujours être en mesure de terminer le jeu. C'est en fait une façon vraiment amusante de jouer dans un deuxième ou un troisième jeu pour voir à quel point vous pouvez le prendre."

Pour ceux qui préfèrent les styles de jeu traditionnels, Koenig a discuté des builds qui tirent parti des combats élémentaires, comme l'utilisation du plasma pour brûler les ennemis et guérir, choquer pour contrôler les automobes ou les dommages corrosifs pour les armures de bande et les coups critiques.

Singh a également souligné l'encouragement du jeu par le jeu sur le gameplay expérimental, mentionnant des mécanismes qui récompensent les joueurs pour avoir pris des risques, tels que l'option d'effets néfastes pour affaiblir les autres aspects de leur caractère. Il a posé la question: "Comment construire une construction où je suis réellement incité à y entrer et à subir des dégâts afin que je puisse ensuite faire d'autres choses efficacement? J'aime vraiment ce genre de constructions créatives qui vous permettent de jouer avec cette idée et de convertir quelque chose qui pourrait être négatif en un aspect positif de votre construction."

Les traits positifs et négatifs

Koenig a établi un parallèle à Fallout, expliquant: "L'une des choses dans les mondes extérieures qui était une clé de Fallout était que vous pouviez avoir des attributs négatifs qui seraient activement préjudiciables à votre personnage, mais vous obtenez quelques points supplémentaires à dépenser ailleurs." Le système des défauts du jeu d'origine a permis aux joueurs de prendre des effets permanents en échange de points de perk, et ce concept se développe dans les mondes extérieurs 2.

La suite introduit un système de traits positifs et de traits négatifs, où le choix d'un trait négatif permet un trait positif supplémentaire. Les exemples incluent des points de compétence supplémentaires, accordant des points de compétence supplémentaires, ou musclé, vous permettant de réduire les cibles en les sprintant. À l'inverse, des traits négatifs comme Dumb, qui vous empêche d'investir dans certaines compétences, ou maladif, qui réduit la tolérance à la santé et la toxicité de base, ajoutent une couche de prise de décision stratégique.

Gameplay des mondes extérieurs - Captures d'écran

La Capture d'écran de jeu des mondes extérieurs 2La Capture d'écran du gameplay des mondes extérieurs 2La capture d'écran du jeu des mondes extérieurs 2 3La capture d'écran du jeu des mondes extérieurs 2 4La Capture d'écran du gameplay des mondes extérieurs 5La Capture d'écran du gameplay des mondes extérieurs 6

Bien qu'une exploration détaillée des défauts remaniés soit couverte dans un futur article, il est clair que les mondes extérieurs 2 introduisent des défauts créatifs et parfois humoristiques. Le jeu continue de surveiller le comportement des joueurs, offrant des défauts avec des conditions positives et négatives, ajoutant une autre couche de profondeur au système de traits. Les joueurs doivent opter pour ces défauts, qui deviennent alors une partie permanente de leur caractère.

Guider les joueurs et abandonner le respect

Avec de nombreux nouveaux éléments dans les mondes extérieurs 2, l'obsidienne s'est concentrée sur la renforce de ces systèmes accessible et claire. Koenig a noté: "Dès le départ, de la création de personnages, nous voulions vraiment mettre au premier plan quelles sont les différences de ces compétences et ce qu'elles font." Cette clarté est réalisée grâce à des explications en jeu et à des éléments d'interface utilisateur, y compris de courtes vidéos dans les menus qui démontrent l'impact des compétences sur le gameplay. De plus, les joueurs peuvent marquer des avantages en tant que favoris avant de les déverrouiller, en aidant à planifier et à organiser leur progression de personnage.

L'absence d'une option respectueuse au-delà de la séquence d'introduction met l'accent sur la permanence des choix de joueurs. Koenig a expliqué: "En supprimant le respect, nous l'incitons vraiment à être votre expérience. Cela fait partie de votre expérience que personne d'autre n'avait, et je pense que c'est vraiment spécial dans les RPG et quelque chose que le respect a tendance à diminuer." Singh a fait écho à ce sentiment, en soulignant l'importance des choix significatifs, en disant: "Côté philosophie, nous pensons vraiment que tous vos choix devraient être importants. Ils devraient être des changements significatifs à votre expérience de gameplay. Ce n'est que l'une de ces façons dont nous vous demandons de faire un choix, de vous y tenir et de voir comment cela se joue de manière intéressante et amusante."

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